有人或许会疑问,大公司的资源不是更丰富吗?为何反倒做不成这种项目?布罗什用自己的经历反驳了这个看法——在他看来,如果依托于一家大公司来做《光与影:33号远征队》,整个开发周期可能得拖上二十多年,过程还要经历无数审查、重构和妥协。“我没那么多耐心,”他说,“我希望按照我们自己的节奏和方式做事,去营造属于我们自己的氛围。这正是这款游戏的核心:一种气氛的传递。”
这种“氛围”背后,是Sandfall Interactive这个小团队的工作方式与文化。他们位于法国南部城市蒙彼利埃,工作室只有25人,但每个人都是布罗什的亲密战友。在采访中他谈到:“我们有个带花园的办公室,每天午饭后都会玩一局法式滚球。这种日常的轻松感甚至被我们写进了游戏本身。”
正是这种“朋友一起做喜欢的事”的氛围,赋予了《光与影:33号远征队》不同于工业流水线作品的独特生命力。而布罗什也毫不避讳地承认,创办独立工作室并非浪漫童话,过程中有太多艰难时刻。最初几年他几乎没有休假,晚上常常失眠,工作压力极大。“一切都不容易,但这些付出都是值得的。真的,非常值得。”他说道。
回头来看,《光与影:33号远征队》不仅赢得了玩家口碑,也在商业上获得了成功。截至目前,它是2025年评分最高的游戏之一。负责发行的Kepler Interactive也因此收获不小——他们愿意承担风险、支持一个原创IP,最终赢得了超出预期的市场反馈。
反观那些仍拘泥于IP续作、开放世界模板和“买量保收”模式的大厂,这样的成功无疑是一记警钟:原创游戏不一定是“赔本买卖”,关键在于有没有勇气试错,有没有识别潜力的眼光。
对于那些已经通关《光与影:33号远征队》的玩家来说,还有一个悬念:DLC会不会来?对此,开发团队的回应是“并不排斥”,但目前尚无确切消息。或许,他们又在筹备下一个独立而大胆的构想。
说到底,《光与影:33号远征队》的成功证明了一个被行业渐渐遗忘的真理:好游戏,不一定非要大公司才能做出来;真正的创意,有时只需要一群志同道合的人,一段能够喘息的时间,以及一份愿意相信它的勇气。