在拉瑞安工作室于Reddit举办的《神界》新作大型在线问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯透露,工作室正将玩家的读档重来倾向纳入下一款游戏的设计考量。
先简单定义一下:“读档重来”指的是利用游戏的存档/读档功能做除了退出游戏后继续游玩、或从游戏结束画面复活之外的事——声明一下,这里没有道德评判,只是对我们游戏习惯的客观观察。有人认为,玩家想要读档重来的动机可能是设计缺陷,也有人觉得这只是游戏作为“愿望满足载体”的自然属性。现实生活中我们已经要为自己的错误买单了,为什么在幻想世界里还要如此呢?

《博德之门3》中最典型的读档重来场景,就是每次技能检定失败后就快速读档,直到20面骰子掷出理想结果。但对于主打“选择与后果”的角色扮演游戏来说,这种“永远不用承担失败代价”的强烈诱惑,可能会削弱游戏的部分深度——让故事失去紧张感,也让玩家错过失败状态下有趣的剧情发展。
“有没有计划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”有在问答中问道,“以此鼓励玩家接受‘糟糕的随机数生成’结果?”
“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,”史密斯回应道,“游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果如何,还要由你们来评判。”
2024年初,记者曾就这个话题与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁沟通,佩切宁目前也在参与《神界》新作的开发,并在此次问答的其他环节回答了问题。他认为读档重来是完全合理的玩家行为,同时对部分角色扮演游戏玩家贬低这种行为的倾向表示不满。