像素着色器应用纹理与光照
输出合并到帧缓冲
光线步进
计算着色器为每个像素派发1个线程
每个线程通过场景SDF进行光线步进
命中后追踪阴影光线并计算光照
直接写入UAV纹理
Alan还撰写了一篇更全面、深入的指南,详细介绍了Radiance的用途、它如何测试GPU的计算资源,以及对结果应有哪些预期,感兴趣的读者可以前往查看原文。
接下来,我们从RTX 5090的测试结果说起。在默认的720p预设下,RTX 5090取得了2085分,平均帧率为76.2FPS,平均碎片数量为58.3。
而在Extreme极限预设下,虽然分辨率“仅”为1080p,但碎片上限高达640个,光线步进次数为72步,RTX 5090测试平台只能跑到2–3FPS,平均碎片规模为123.1。在碎片开始大量生成之前,平均FPS约为41.8。
由于该基准对GPU计算能力的压榨程度极高,开发者特意加入了安全提醒:运行该测试前请确保显卡具备良好的散热条件,同时确认12VHPWR等供电线缆的散热与插接都没有问题。