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2017chinajoy腾讯游戏K5合作部的负责人罗云专访(3)

2017-07-30 16:59:20      参与评论()人

罗云:这个产品针对中国市场做了非常深入的本地化和产品内容的重新开发,包括也加入了很多之前版本没有的新功能、新玩法以及新的互动模式。这些都形成了我们产品的核心特点,再加上它的IP和虚幻引擎4引擎。

另外,我们对精品产品的布局,我们不希望只是在产品单一的点上,我们更多还是希望营造把产品的影响力结合用户的需求形成一个社区化的普及。我们希望借助这个游戏和用户有深入的接触,通过这些接触把《天堂2》的文化带出来,而不仅仅是提供一款游戏给大家娱乐。我们希望把这款游戏在中国整个运营周期拉长,把它变成一款长生命周期的产品,进而在这个过程当中,和用户形成更好的互动。

记者:RPG游戏一般都会比较重度,作为这款游戏是怎么来兼顾大众玩家和重度玩家的?

罗云:我是这样看重度的问题,提到重度,在中国游戏当中大家就会想到它的养成线很深,需要花很长时间,甚至是很多金钱才可以把养成性满足。最后这个角色才可以获得终极成长。对应下来可能是对于很多核心用户他觉得这是他能力展现的一部分,所以他愿意不断追求。但是对于轻度的玩家,或者只想用游戏去打发一下时间的用户来说,这些养成性如果不追求,在游戏里就无法和其他玩家有一些平衡性互动,进而有一些流失或者是不高兴的意愿。所以我觉得这是所谓的重和轻的区别。

回到RPG上,RPG首先要有深度,如果说RPG没有深度,很多追求RPG极致成长和体验的用户就无法获得满足。因此这一部分我们不会妥协,我们依然会去做。但是我们会特别考虑付费和非付费的平衡性。这个问题在端游时代大家就一直在讨论,我们的做法,我们希望第一个是要给用户在游戏当中时间成长的空间和可能性。并不是说你必须要花钱才可以成长。通过时间也可以累计,但是这个累计的速度,我们会根据持续的用户测试去调整。

还有一点,从去年开始,随着我们公司竞技类产品的推出之后,其实整个市场上的用户对电子竞技和平衡竞技越来越看重。除了我们自己的产品之外,其他的腾讯的精品手游在这一部分都有结合。所以我们也会做一些很大胆的尝试,包括不带数字的平衡模式或者是活动玩法的推出。这会我们考量的一个方式。

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