人口红利的消失,让国内的渠道方不得不面临新的生存环境。
供给关系的变化是主要原因。如果说前几年国内手游市场是渠道方选择产品的时代,那么如今的局面则有些颠倒过来的意思:产品荒问题的日益扩大,让更多的渠道不得不躬身下野,去寻找足以承载足够多流量的好产品。从需求到被需求,研发商的市场地位正在转变,而随着产品核心的趋势进一步加深,CP或将重新主导未来的市场。
在互联网江湖打拼十几年的360很清楚,与其求诸于外,不如内修己身。
从纯发行渠道扩展到自研体系,360游戏艺术的成立在CEO曹凯看来是属于意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道业务之外,360希望进一步向游戏产业链上游延伸,要在游戏行业做一番大事业,这点当时非常吸引我。”
如今的游戏市场,大厂的品类壁垒正在逐渐拔高。“像MMO这个品类,腾讯、网易、完美、畅游、祖龙等,都是在这个品类沉淀了10年以上。这已经不是所谓的主流品类,而是没有一定积累千万别碰的品类,否则风险极高。”在曹凯的眼里,360游戏艺术的机会反而在于一些细分垂直且被市场验证的成熟品类,以一定的整合与创新,再配上一个好的IP来做。这不仅仅是避其锋芒的心理,更是一种摒除影响,正视己身的态度。“与别人的积累不一样,就要学会做好自己。”
老水手总能从海风中嗅到风暴,这在沉淀积累了11年的曹凯身上表现的淋漓尽致。“国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱,因此好内容才是重点。”在曹凯看来,如今的玩家对于游戏的要求开始更讲究代入感和沉浸感,而360游戏艺术的选择,则是专注底蕴和沉淀。“原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候能出爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。”
星球大Battle,为快乐打Call!还有两天,第三届360游戏玩家狂欢节就将正式揭开帷幕。六大游戏类型的玩家,已经枕戈待旦,准备好迎接这场游戏宇宙内的“星球大战”了。