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360游戏艺术CEO曹凯:立足市场开发游戏 心怀敬畏诠释艺术

2018-06-05 17:05:17  搞趣网    参与评论()人

从玩家角度来看,大部分大R是不会去评分的,对于他们而言只有充钱和不充钱。对于一些习惯免费游戏的人,一旦商业化,他们就会排斥。这就能看到一些独立游戏评分非常高,但营收非常差。

譬如一部电影不收门票肯定不合适,我的看法是,目前国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱。独立游戏有些看上去很美好,但一些基础的扎实性和商业化做的还不是很到位,才会导致叫好不叫座。

只要满怀敬畏之心,我相信很多游戏还是能平衡好游戏口碑和票房,我觉得游戏票房某种程度上就代表口碑,没有什么比用户愿意为喜欢的游戏花钱更体现其热爱程度了。

现在“Z世代”成为玩家主流,一些70、80后玩家玩游戏时间越来越少。作为研发商如何把握用户年龄交替的变化?

曹凯:我想从另一个层面来划分玩家,在我心中玩家分成这几类:第一类是操作型玩家;第二类是数值型玩家;第三类是付费型玩家。这三类玩家在各个年龄层都有分布,只是占比有差异。

年龄虽然有变化,其实无论是70后还是80后,这代人的娱乐时间越少,越需要一些新类型的游戏或玩法来满足他们这种状态下的需求,这反而是种机会。不用过于担心年龄层的问题,如果只关注一些年轻用户群体,腾讯的优势太大了,无法与他们竞争。我们可能会主观认为重操作的游戏就是年轻人玩的,这才是核心。我认为这不尽然,如果你真去做这类型产品,反而没什么优势,腾讯的优势实在是太大了。用户的需求才是核心关键。

目前在年轻玩家中二次元产品非常有特点,但市场成功的二次元产品太少,360游戏艺术是否会主动开拓这个市场?

曹凯:二次元这个品类肯定要重视,也会跟进,但我们也不会盲目去跟进。我们有自己的思维模式和判断,会根据实际情况而定。我们现在的心态是不怕犯错,愿意去尝试,愿意在这方面进行一定成本上的试错。我们相信,无论是二次元产品还是主流风格产品,最关键的还是在于对这个品类要有足够的积累和沉淀。

我2007年开始创业,已经11年了。原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候成爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。

关键词:360游戏

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