制作、运营一款游戏到底有多难?
这个问题放二三十年前,会有无数历史回答你:确实难。一方面开发者能参考的作品不多,开发新作几乎是从0到1的过程。另一方面,很多游戏的系统程序、后续运维,没有技术提供便利,经常把开发者的身体掏空。
反观现在,说难也不难:顶尖大作烧钱如喝水,尖端技术、资源和人力投入基本都在拉满。另外一边,如今有些诸如rpgmaker之类的亲民工具,让很多“不那么专业”的开发团队,甚至独立开发者能做出五脏俱全的有趣作品。
rpgmaker制作的佳作《去月球》
工具和技术的普及,肉眼可见地抬高了游戏的平均品质,画面、操作性,到系统都在变得比以往好得多。
不过直到今天,游戏行业的快速发展,同时令玩家这边的需求和审美等级得到了爆炸式的增长。讲句大实话,对于老鸟来说,一款普普通通的游戏,很多时候已经入不了法眼了。
所以之于开发者,闭门造车正在成为一条越走越窄的路。新创意的诞生、落地,还有技术的应用、配合,变成了摆在眼前的刚需。
更大、更好的游戏世界,需要充足的开发力量。
对英礴几位创始人来说,身兼玩家、极客双重身份的Herman Narula、Rob whitehead、Peter Lipka选择在适当的时机转变了思路——他们一开始创建英礴,本来是打算做一款3A级作品。过程中可想而知,他们遇到了很多困难和挑战。
他们没有因此放弃,甚至发现了新的目标。就像我们的一句老话,“授人以鱼不如授人以渔”。他们开始寻求为整个游戏行业创造源动力的可能,帮助那些开发者专注于构建庞大、丰富、恒久的虚拟世界。
当然,仰望星空之余,他们主要在思考如何解决开发过程中人们遇到的实际难题。
于是,英礴推出了拳头产品IMS(英礴多人游戏服务),并让它成为了开发者武装自己的“史诗级”武器。