记者:想问一下具体的中文的配音还有翻译工作是哪个团队执行的,是台湾地区还是内地的团队?另外一个问题就是将来的三国系的游戏,不管是三国无双还是三国志是不是都用中文的方式制作大陆国行版呢?
铃木亮浩:先回答您的第一个问题,关于文字的翻译跟语音的收入,这两个工作都是在中国大陆进行的,两年前我们的三国志13当时也是在中国大陆配的音,当然由于三国无双角色人数特别多,配音也是一个很麻烦的一项工作,所以在这款作品之后如果大家反响足够好的话,我们会继续考虑延续这套做法。
记者:刚才在台上演示的时候,关羽站在敌军阵前,看敌方的军队阵势铺得非常大,这就像是以往没有选择开放世界模式的前作时能看到的这么一个状态,但关羽翻过城墙以后敌军阵中的士兵却没有对它做任何的反映,让他很轻易地进入到城门,这个设定会不会随着游戏的难度变高有会有AI上的改变还是一直都是这样?
铃木亮浩:大家可以放心,这个跟最终的游戏形态会不太一样。因为这次大家看到的这个版本是专门为了这个发布会做的版本,所以如果演示死得很狼狈,确实也是比较尴尬的。如果你用勾绳翻越城墙的话,一般弓箭手会把你射下来的,不会那么轻而易举的成功,所以最终的游戏版本请大家期待到一番不同的景象。
记者:三国无双系列在中国一直有很多的爱好者,他们甚至衍生出了许多三国无双系列特有的文化梗,在游戏本地化的过程中有没有考虑过将这些文化梗作为一种彩蛋保留到游戏的文案中。
铃木亮浩:请告诉我们该怎么做(笑)
记者:我想请问一下,我们从现在一些情报可以看出来真三国无双8新增了时间推移的一个概念,角色的形象会随着时间的推移而变化,我想知道一下除了形象的变化,角色的能力会不会随着时间的推移而有所变化?除了形象之外,他的一些能力或者是技能会不会有变化,还有当初是怎么想到加入这些元素?
铃木亮浩:您提到的随着时间的进展角色的能力会不会有所变化,这个是不会变化的,是玩家需要通过游戏才能够得到成长,这是第一个问题。关于时间的概念,我想更多是关于昼夜的时间概念,这次是开放世界的一款游戏,我们也下了很大的力气塑造了很美丽的三国志的世界。在这样的情况下如果有昼夜时间的概念,我们觉得这个世界对玩家来说景色更丰富。