还有一点就是关于游戏性的问题,比如说白天跟夜晚来讲,战斗的进行方式肯定是不同的,比如说夜晚你的锁敌范围,跟白天是不一样的,所以你游玩的方法肯定也会有所不同。
记者:现在玩家在网上有很多发声的地方,比如SNS平台,还有BBS,游戏网站之类的,你们会去这些地方看玩家的这些对游戏的意见反馈吗?尤其是中国玩家,比如刚刚说的日文语音的意见和想法,或者对于游戏别的方面的意见,会对今后制造游戏方面产生影响吗?你们会听取玩家的意见吗?并且针对玩家的意见做出调整吗?
铃木亮浩:关于中国玩家的意见的反馈是我平时在做,所以确实开发也会参考中国玩家的意见,但这个不局限于中国的玩家,比如说欧美地区的玩家还有其他地区的玩家我们都会考虑,会直接或间接的对游戏开发获得影响。我们当然认为大家也是很有创意,很有意见的,对我们的帮助也很大。可能我们目前为止直接通过社交平台对大家吸取意见的机会还比较少,但是在日本有过关于刘备应该有胡须还是没有胡须的做过一个调查,这个结果也是得到一定程度的反映,而且不知道各位媒体有没有注意到可能在6月份曾经在光荣特库摩的官方微博搞过一个大陆玩家角色的人气投票,就像公告上所说的,这个结果确实也都反馈给了开发团队,我们今后会更努力地做这方面的工作。
记者:在三国无双系列之前的作品中,采用的都是关卡制。每个关卡都有非常明确的任务,完成目标以及顺序,现在放到开放世界的模式。首先我比较好奇的是任务或者是玩家的游戏目标,它的给出的目标是类似统一中国的大目标,还是说从一小步一小步循序渐进的步骤去做的?如果一上来像其他的开放世界游戏一样给你一个游戏的终极目标,在你推进游戏的过程当中,更具体一点是由电脑控制的AI角色,他们在游戏当中行为和变化是不是动态的?玩家在完成这些任务的时候,他的选择的不同分支会对你的游戏进程有什么样的影响?比如先去打A城还是去打B城。而且游戏中有真实的时间推移,你早到一天或者晚到一天会对游戏产生什么样的变化?因为行军打仗还是要靠数以万计的部队支持你的行动。
铃木亮浩:先解释一下这款游戏进行的方式。从一个整体的流程来讲,是像您刚才所说,应该是一步一步完成的,就像我们刚才看到的董卓专权的时代,玩家在打入洛阳,击败董卓之后这个游戏会进入到下一个时代,整体的布局都会发生变化,所以是这样一步一步向游戏的结尾进行着。