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韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

2018-12-17 09:29:45    多玩游戏  参与评论()人

韩国文化振兴院于11月30日透过官方网站公布了《游戏用户行为调查第4年度研究》。该研究从2014年起至2017年4年间,以2000多名儿童、青少年与学童父母为直接调查对象。研究中采用临床医学方法,如:针对游戏行为进行大脑检查,以及问卷、定性研究等方式。研究团队由郑义俊教授主持,共22名研究人员。

报告书共756页,由研究概要、目的、实施的调查方法及具体研究结果组成。根据报告书的摘要,研究可分为【a.儿童、青少年游戏成瘾的原因】、【b.游戏与精神障碍之间的关联】、【c.游戏对青少年社会化养成造成的影响】等3项。报告书全文可于韩国内容振兴院的网站阅览(韩文)。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

研究委员会的组成

儿童、青少年沉迷于游戏的主要原因是【学业压力】

研究团队将儿童和青少年游戏用户组划分为小学、公众、高中,接着向组对象游戏成瘾指数,以65分为准,如果分数超过就被分类为【有问题的游戏用户群】,如果分数不超过就被归类为【一般群体】;所谓的有问题,是指过度玩游戏,进而从精神上、生理上对健康或对社会造成负面影响的结果。

调查结果显示,对游戏成瘾指数产生直接影响的不是玩游戏本身的【游戏使用时间】,而是用户自身的【自我控制能力】;所谓的自我控制,是调整自身行为达到特定目标的能力,如果自我控制能力低,就很容易游戏成瘾。

研究团队认为,自我控制能力低的原因是【学业压力】。有问题游戏用户群相较正常人群,自我控制能力较低,而且也同样受到学业压力影响。学业压力越大,小学生、国中生、高中生等3个群组都都出现沉迷游戏的倾向。

学习压力的主要原因如下所示,研究表明学习压力是由父母影响所造成的。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

T1(开始)-T3(1年后)-T5(2年后)-T7(3年后)游戏成瘾调查模型–整体

研究结果显示,游戏时间和中断游戏的力量与自我控制力之间的关联并不大。研究团队对游戏时间较长的组进行了3年的观察,结果显示,在道德、孤独、攻击性、自我控制、幸福因素等层面无法观察到有意义的变化。他们的忧郁和压力反而减少了。

所以研究团队认为,游戏时长与正负面心理影响力无关。

与游戏成瘾相关的精神疾病患病率为6.67%

研究团队从2014年至2017上半年为止,向169名儿童与青少年调查了游戏成瘾与儿童、青少年患精神疾病时使用的问题目录disc–iv之间的连接关系。调查结果显示,169人中有19人为游戏成瘾群,15人为disc检查危险人群,两者重合的对象仅1人。研究团队以此推测,与游戏成瘾相关的精神疾病的患病率为6.67%。

※患病率(prevalence rate):一定期间内,一群人中罹患某种疾病的患者数(出处:医学新闻)

据研究结果显示,纯网络游戏障碍(internet game disorder, igd)组和 ADHD 并存的 IGD 的大脑连接性相当类似。研究团队分析:“并存忧郁症疾病引发的网络游戏障碍的诊断结果,其模式并不相同,因此IGD 可以被视为ADHD 的亚型疾病。”也就是说,沉迷网络游戏可以看作是一种注意力缺乏及多动症(ADHD)。在 4 年的追踪调查中,没有发现普通组和游戏成瘾组之间有解剖学上的差异。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

游戏成瘾组中脑联结性的变化

此次研究没有阐明游戏本身是否像酒精物质一样具有成瘾性,以及什么样的游戏更具成瘾性。但是,研究团队认为,如果公布有关网络成瘾和游戏成瘾的标准,就应该提出明确根据,将问题性游戏的使用视为相当于物质成瘾的病理性现象。

主导研究的郑教授在今年9月的【非法线上游戏事后管理强化论坛】中说明,游戏与赌博不同的原因。尽管游戏与赌博都有如下特性:

1.使用自身拥有的资源游玩,并有类似互动表现的机制

2.机制中含有偶然性

3.可能引起过度心理与物质奖励

但郑教授更说明以下面4点,说明游戏与赌博在本质上有很大的不同:

1.赌博成瘾(物质沉迷)9项标准中,游戏成瘾仅满足4项

2.自尊感、追求物质价值、成瘾指数等3项领域中,两者呈现正反面的影响

3.赌博仅仅强调奖励,但游戏不只有奖励,还有动作快感与叙事的乐趣在其中

4.赌博较为封闭,但游戏建立起广泛庞大的社群

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

9月非法线上游戏事后管理强化论坛的PPT资料

游戏成瘾的刻板印象抹杀了创造力与可能性

研究团队向儿童与青少年进行了深度访谈(定性调查),其结果显示多数青少年以游戏为媒介结交友人建立友谊。研究团队认为,友人间共同玩游戏的集团经验能发出正向的情绪能量。

一般人群的儿童与青少年回答道,与朋友共同玩游戏比自己玩还要快乐,研究团队将这个快乐经验分为游戏本身带来的乐趣,以及集团体验的乐趣,其中集团体验乐趣比重较为大。而这一时期以游戏为中心形成超越单纯友谊关系的特定集团的经验成了非常正向的经验。

接受访谈的儿童和青少年在网咖等物理空间或游戏中的虚拟空间里玩游戏,并相互分享战略和情绪,形成归属感和纽带感(指人与人之间形成的一种亲近的人际关系)。研究小组补充道,归属感和纽带感等情绪能量是所有社会作用中的重要因素,情绪能量越高越有自信。

定性调查结论全文如下:

从结论来看,对青少年来说,游戏超越了单纯的交友关系,作为提供青少年期社会化过程的核心—集团形成经验的主要媒介层面来看,具有其社会意义。特别是透过游戏体验情绪能量的发现和流动,产生了纽带感和归属感,这也成为了个人非常积极的记忆。

但上述层面也需要经过仔细的观察,不能忽视透过游戏创作以及对未来思考类型的青少年,将游戏成瘾的标签标示在个人身上,会抹灭个人的创造力与可能性。因此,随着对游戏的认知转变,有必要以青少年职业探索的可能性来试探游戏的作用。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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