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“游戏很小 生活很大”:游戏厂商主动构建未成年保护体系

2018-12-14 21:36:33      参与评论()人

过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。同时,职业化电子竞技正在兴起,前不久刚结束的英雄联盟全球总决赛,中国战队击败欧洲老牌战队获得首个世界冠军。这些表明,游戏产业正在极力摆脱过去“洪水猛兽”的片面形象,走向更广阔的天地。

然而新经济主体的兴起,仍需要合理规范才能持续健康发展。“触网”年龄越来越小的孩子们,自觉性和自制力尚且不成熟,必须集合多方力量,共同为孩子营造安心读书、健康成长的环境。作为重要的参与主体,游戏企业针对未成年人保护体系的建立,也应包含多方面。既有运用技术手段设置约束规则进行监管和防范,也有在产品中融入更多正向价值的文化知识,真正实现“寓教于乐”。

全球关注未成年健康上网防治游戏沉迷需多方联动

如何防范网络对青少年的不良影响,在全世界范围内都是广受关注的课题,多国政府和游戏厂商均为此展开各种应对措施。在韩国,青少年注册游戏必须获得父母同意;英国成立专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;日本设置专门的网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有第三方监督机构监视不良信息;美国则有比较成熟的游戏分级制度。

海外游戏企业也推出各项举措加强未成年游戏监管:日本已有九成以上手游导入未成年人消费限额制度;跨国手游公司智乐软件的官网上,有关于未成年人如何健康参与网络游戏及家长如何监护的介绍;芬兰知名手游公司“超级细胞”和罗维奥公司的官网上设有多语种版本家长指南,解答如何管理或关闭游戏程序内购买等问题。

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