报告总结了科普游戏的价值和作用,缕清了科普游戏的内涵和分类,并通过把握国内和国外科普游戏行业发展的现状,以文献分析、问卷调查、案例分析、比较研究、访谈分析等多种方式,对科普游戏行业进行考察,在获得有益发现的同时,总结了发展过程中存在的问题与挑战,并提出了相应的对策与建议。
报告指出,科普游戏目前尚面临行业规范不到位、游戏产品竞争同质化、游戏开发在行业主体中边缘化、科普游戏模式相对比较单一等问题。针对问题,报告提出四条建议:
其一,对行业标准规范,通过政府、行业企业、高等院校、科普机构以及终端用户协同推进行业发展。
其二,鼓励企业自主创新研发,以关键技术进步奠定行业发展基石。
其三,大力培养引进跨学科人才,以此实现这个行业快速发展。
其四,统筹推进转型发展升级,在总体上增强科普行业总体竞争能力。
以“追梦计划”助力科普落地
科普游戏创意征集行动正式发起高校科创联盟启动
腾讯游戏商务副总裁张巍分享了腾讯游戏全新发布的“追梦计划”品牌,及其中特别针对科学知识普及的“国力科技教育计划”。目前,“国力科技教育计划”正式发布三款产品规划,包括:
1、Scratch编程平台:由麻省理工学院设计,目前已有超过3000万的注册用户,支持150多个国家和地区的40多种语言,每月有将近100万的新增用户,每天有超过22万的新作品发布。
2、coding(扣叮)编程平台:面向中国中小学生的编程教育平台。目前,coding已经在北大附中,深圳明德中小学开设了编程课程,后续将陆续覆盖近1000所中小学。
3、VEX赛事项目:与亚洲机器人联盟联合打造。今年6月,VEX新一轮赛事即将开启,10月将会进行亚洲中国区选拔赛,12月开启第13届亚洲锦标赛。腾讯还将以课程开发、产品研发、战队培养多维维度出发,打造VEX在中国亚洲区域内的顶级机器人大赛。
腾讯游戏副总裁张巍分享追梦计划,并宣布科普游戏联盟正式发起科普游戏创意征集行动
随后,张巍宣布,科普游戏联盟将正式发起科普游戏创意征集行动。
科普游戏创意征集行动,面向科研权威机构、高科技企业及高校人才、导师顾问。征集内容立足四点要素:秉承科学内容,符合科学精神、趣味性、可玩性、鼓励以重大科学新闻作为创意来源。
自3月26日起,征集活动正式开启;5月20日,进入评审阶段;5月24日,初赛选拔出20个创意;5月31日的决赛将会评选出金银铜奖。在此也欢迎投稿参与(请将作品投递至kptt2019@qq.com)。
张巍表示,希望通过征集行动,挖掘更多游戏创意人才,推动优秀科普游戏创意孵化落地;同时普及科普知识及沉淀学习研究;进而通过联手科研机构及高校,助力互联网数字营销建设。
张巍还介绍了同步启动的高校科创行动。他表示,“我们希望高校在其中发挥科研、创意、潜力作用。通过高校学生及导师资源,提供更多创意来源,同时我们也会充分发挥腾讯游戏的营销优势,从公关、创意、品牌角度,助力整个大赛进行。”
高校科创行动基于两大核心策略:联合头部高校,打造标杆文化;联合更多导师资源,深化课题研究。
目前,腾讯正筹备与清华大学经管学院打造“腾讯x清华iCenter专项训练营”,训练营包括数字营销沙盘和营销赛事两大内容,将于2019年秋季学期启动;同时,腾讯还将与北京大学新闻与传播学院,合作推出腾讯游戏学院计划联合导师开发课程,引入科普游戏知识普及导师团,展开创意成真孵化计划。
未来,腾讯还将助力学术“走出来”,将科创行动加入整个科普创意孵化的理念,在过程中,不断扩充教师资源,鼓励相应高校加入,卷入更多专家参与评审,最终推动创意的落地与孵化。
关于科普游戏,他们怎么看——
科普游戏,要既叫好,也叫座。只有叫座,才能真正叫好。科普游戏怎么叫座?我们归纳了三个方面进行探索尝试。第一,科普游戏不能只做系统类,也要跟主流游戏类型结合;第二,科普游戏不能只在圈子里,更要把中国科普向全球推广,把中国工业化、文化向全球推广;第三,科普游戏应该不仅仅创造社会价值,还要创造经济价值。
——盛大游戏副总裁陈玉林
作为互联网游戏公司,我们不能只看眼前的利益。科普游戏给予了很多独立制作人、包括畅游在内的许多游戏公司一个全新的机会,我们希望能够在发展过程中,更多地承担起社会责任,在产品中传播正确的价值观、正能量。这些问题我们会一直思考下去,并且拿出行动。下一步我们希望能开发出一系列更专业化、轻量化和便捷化,融合科学知识、针对性强、覆盖年龄跨度大的科学游戏,打造信息化科普精品,同时构建层次丰富、良性循环、持续发展的生态。