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《暗黑破坏神:不朽》开发组暴雪嘉年华后公开发声(4)

《暗黑破坏神:不朽》开发组暴雪嘉年华后公开发声(4)
2019-11-06 15:56:58 中华网游戏综合

A:概念方面现在能分享的有限,会有类似大秘境的玩法,但游戏后期肯定不止这样的一个玩法,我们准备了非常丰富的后期玩法提供给各位。

在我们原来的设计中,副本和大地图的地形和怪物都是固定的,但是后来我们根据收到的一些反馈,改成了大地图固定,副本随机,较为类似暗黑3大秘境的玩法。

Q:这是暴雪和网易第一次以这样的形式共同开发一款游戏,有没有什么有趣的故事可以分享?

A:因为时区关系,美国每天晚上6点—也就是中国的早上9点,我们工作的区域都会变得和纽约交易所一样热闹,打电话也好做视频会议也好,美术也好设计也好策划也好,所有人都会同一时间开始说话,我们会将自己一天的工作同步给中国的同事们,这意味着不朽是一个24小时不停歇的项目:美国这边睡着中国醒着,中国这边睡着美国醒着。

举个有趣的例子,今年我们为不朽中全职业新增了一个大招,叫做“神威技”,这个技能我们最早打算做成60秒冷却的一个大招,从而让玩家在战斗时有更好的策略选择,几周后我们又碰见一个问题,就是玩家反复使用普攻按钮会觉得无聊,网易的设计师这时提出了一个解决方案:玩家反复使用普攻会积累一个能量槽,积累满值之后激活神威技按钮,从而让角色进入一个超然的状态,我们觉得这是双方磨合过长中的一个非常正面的案例。

Q:在联合开发团队的合作中,会有非常明显的分工么?比如暴雪负责剧情,网易负责系统设计?

A:我们的联合开发团队保持着非常全面的合作,所有的事情双方都有参与,并没有独立的分工。

Q:你怎么看待这次跨国合作?

A:我认为我们的合作是一个全新的体验,并且这个合作进行的非常顺利,我们互相从对方身上学到了很多,双方的合作团队中的每一个人同时都是一位玩家,在这样的一个团体中工作是一个非常享受和激动人心的过程。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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