“品类融合”的威力,已经初现端倪,在大盘唱衰的情况下,逆势上扬的《梦幻花园》或许将为休闲游戏品类突围,提供新的思路。
“品类融合”万能?基于用户才能1+1>2
值得注意的是,“品类融合”并非万能良药,我们可以看下面一组例子:
以“消除+策略”的《欢乐三国消》,策略“概念”的引入,削弱了消除手游“简单易上手”的特质,而弱“策略”也无法吸引重度策略游戏爱好者。类似的,“消除+战斗+卡片”的《加菲猫爱消除》,“消除+卡牌”的《暗影之战》等,同样因为所选品类在受众、玩法跨度过大,而集体扑街。
诚然,《堡垒之夜》《绝地求生》等品类融合游戏,在市场屡创佳绩,但究其本质,仍需考虑不同品类融合下,双重品类用户的可接受度。品类融合的基础,是不同品类用户之间,对玩法诉求、品类特性的一致匹配。
以《梦幻花园》为例,“消除”与“模拟经营”两个品类间,用户的核心诉求保持一致:在弱操作的模式下,获得更多掌控力与自由度。玩家需要情感的投入,却又不想花费过多时间。梦幻花园在玩法设置上,便牢牢抓住了“轻交互”“碎片化时间”两大关键词:在模拟经营上做减法,给予玩家足够的自由掌控度之外,通过剧情推进与NPC引导,降低多点操作的经验门槛;在消除玩法上做加法,让单纯的消除闯关体验,变成剧情发展的推进器。两者结合下,模拟经营用户易于接受,容易上手,消除用户也拥有了全新体验。
简单的1+1,最终结果是两边不讨好。只有在品类融合间完成较好的平衡,才能让不同品类的用户买单。“品类融合”并非万能,满足用户核心诉求,才是品类融合的核心要义。
窥一叶而知全貌,《梦幻花园》的优秀成绩,基于“品类融合”,但不止于“品类融合”那么简单。值得注意的是,从PUBG到《梦幻花园》,优秀的品类融合创意多出自国外。当国产手游仍执着于IP换皮时,老外们已经在一次次试错中,找出新的“爆款发动机”。
西学东渐,未必是件坏事,重要的是,谁能够在黄沙中淘出金子。《梦幻花园》的代理商乐逗游戏,在手游的莽荒时代便代理发行过《神庙逃亡》《地铁跑酷》等划时代的休闲产品,而“既能玩消除,又能建花园”的《梦幻花园》,无疑是其近期在休闲品类布局最重要的王牌之一。
作为从业者,我希望乐逗游戏能够继续凭借这种“沙中淘金”的慧眼,挖掘出行业所需要的新品类、新血液、新玩法,从而推动产业的向阳发展。这也是在休闲游戏沉沉而落的今天,我愿送上的一个美好祝福。
纵观全球手游市场,中国与日本游戏制作商几乎抢占全部流量。而2018年第一季度,一款名为《梦幻花园》的消除类手游,却杀入了全球移动游戏TOP10榜单(来自Sensor Tower)。
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