来源:新周刊
生活在当今这个时代,你可以不玩游戏,不谈论游戏,但一定没法做到对日渐丰富的游戏世界熟视无睹。
如果说八零后还见证了互联网普及的话,那么作为网络原住民的九零后、零零后,则是和游戏一同长大的两代人。从网页小游戏,到大型网游,从制作精良的3A大作,到轻便快捷的手游,各种游戏拼凑起各个年代里的群体记忆,也成为流行文化中绕不过去的一部分。直到今天,每当红白机的音乐响起,李逍遥赵灵儿的名字出现,清晰的游戏记忆就会浮现在他们的脑海。
1995年,台湾大宇资讯发布了游戏《仙剑奇侠传》。
可以说,如果不了解游戏,就没法真正了解这一代年轻人。
游戏带来的欢乐是共通的,它常常能够绕过国界、语言、种族的限制,感染世界各地的人们。在过往的一个个寒暑假里,有多少中国少年透过屏幕,在《刺客信条》系列里感受古代西方文明,在《帝国时代》系列里认识世界历史?与此同时,又有多少外国玩家通过《仙剑奇侠传》系列体味到中国的江湖情怀,又在各种三国题材游戏里,萌生了对中国文化的兴趣?
直到最近,明星游戏《荒野大镖客:救赎2》推出,这款以美国西进运动为背景的游戏也吸引了不少国内玩家,他们留下“到西部去!”的调侃,希望通过这款游戏领略美国西部风光,体验西进运动的历史。还有的玩家用“当我离开黑水镇的时候,发现《文明6》的玩家已经睡了”来形容这款游戏的好玩程度。这种热情也得到了海外游戏人的回应,在游戏正式发售之前,制作公司就确定将推出汉化版本。
不知不觉间,游戏成了文化的载体,也成了文化走出去和引进来的桥梁。多少中国少年第一次体验到异域风情,多少国外玩家初尝中式山水,都发生在美妙的游戏世界里。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
你有多久没有过生日了?你还记得上一次过生日是什么时候吗?你是否还记得上一次收到生日礼物是什么时候吗?生日这天,你最亲近的人是否在你的身边?在我们身边有这样一群人,他们总是看起来对生日不太在意。