游戏可能是全球化最深入的领域之一,在各种各样的游戏世界里,来自全球各地的玩家抛弃了自己在现实生活中的许多身份属性,平等交流,共同游戏,这种极强的互动性也让借助游戏进行的文化沟通成为可能。
这种可能构成了去年腾讯电竞赴美交流的基础。2017年,腾讯电竞应麻省理工学院邀请参与中美电竞交流活动,两国大学生不单进行了思想碰撞,还实实在在地来了几场游戏竞技对抗,让海外玩家看到中国的电竞力量。
如果关注游戏的人一定知道,最近几年国产好游戏层出不穷,相应的,游戏市场中我们一直接受单方面输入的局面也在悄然改变。最近大火的《碧蓝航线》《太吾绘卷》《崩坏学园》相继走出国门,征战海外,让一些国外玩家沉浸其中,如痴如醉。
在全球化的时代,文化引进来和走出去无疑是时代的主题,而上面这些事例无不在说明,游戏正成为这种文化交流的主体。在游戏身上,我们认识世界,也让世界认识中国,收获了愈来愈丰盈的文化自豪感。而中国游戏在历经了批评与自我批评过后不断升级完善,也逐步摆脱了落后劣质的形象,这何尝不是一次典型的产业升级呢?
有媒体把游戏比作这个时代的“巴别塔”:传说中的巴别塔沟通天地,塔下的人无论种族、语言,可以自由沟通,游戏在跨文化交流中无疑也具有类似的意义。不同文化的交融,往往以润物无声的形式发生。
在《QQ飞车》的世界里,我们和英国会怎样相遇?文化交流的飞车,就此启程。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
你有多久没有过生日了?你还记得上一次过生日是什么时候吗?你是否还记得上一次收到生日礼物是什么时候吗?生日这天,你最亲近的人是否在你的身边?在我们身边有这样一群人,他们总是看起来对生日不太在意。