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游戏产业未成年人保护进展报告:阶段性成果显著(7)

游戏产业未成年人保护进展报告:阶段性成果显著(7)
2021-11-05 14:39:56 网易

伽马数据针对于未成年人游戏场所的调查显示,九成以上未成年人常在家里进行游戏,但部分未成年人会在学校的寝室、教室等校内休息、学习场所进行游戏,这些行为显然违反了学校的管理规定,因此,校方通过网络管控、设备管理等方式限制未成年人游戏场景也具备较高必要性。网吧、游戏厅等场所的管控也需要持续,少数未成年游戏用户也会在相应场所进行游戏,根据我国《互联网上网服务营业场所管理条例》,相关场所向未成年人提供相应服务属于违法行为。

游戏企业:

典型公司对未成年人的保护措施分析

在未成年人保护领域,多个游戏企业表态深度参与到相关工作中,并直接响应主管部门发起的政策与号召,包括彻底落实防沉迷措施、明确游戏分级、限制未成年人充值等相应要求。在实际执行中,部分企业持续运用自身资源,并借助多种方式主动投入到未成年人保护相关的工作中,例如完善未成年人游戏识别技术与体系、构建并持续升级自身的家长监护工程、进行公益活动帮助未成年人成长、开发功能性游戏促进未成年人科普教育、联合相关部门产出未成年人保护相关内容等。

篇幅有限,仅列举代表性企业

腾讯游戏

为防止未成年人沉迷游戏,腾讯游戏从2017年开始,便投入资源构建了全套的未成年人保护方案,并且持续进行更新升级,对未成年人游戏行为的各个阶段进行管理与限制。在针对未成年人游戏的管控环节打造了“成长守护平台”,协助家长直接管理未成年子女的游戏时间、游戏消费;在未成年人游戏的过程中,首先腾讯游戏主动推出了健康系统,以限制实名未成年用户的游戏时间,后续又进一步落实相关部门的防沉迷要求,并主动探索了游戏内未成年人的识别技术,对未成年人展开监管;在游戏后服务环节,腾讯发起了“未成年人家长服务平台”,对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒,建立未成年人非理性消费申诉和受理机制,还为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。为进一步推进防沉迷效果,腾讯还与Unity合作开发防沉迷系统开发工具,帮助更多企业快速落实防沉迷工作。同时,腾讯也借助于自身的平台资源与基金项目,强化了在公益教育领域的多方面布局,通过开展专项计划和公益活动进一步促进未成年人的成长。

网易游戏

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