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聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的革新

2019-04-16 08:57:10    新浪游戏  参与评论()人

从09年《恶魔之魂》开始算起,宫崎英高的魂系列游戏到《只狼》发售时正好刚刚过了整10年。作为最具标志的特色之一,让玩家又爱又恨的‘受死’式战斗系统以其独特的设计风格而备受玩家们的推崇。作为游戏设计师,在这10年中,随着魂系列的新作不断发布,宫崎英高也在不断的在作品中对战斗系统进行着调整和创新。而这次的《只狼》中,对战斗系统的革新力度可谓是前所未有。那么,我们今天就来分析一下《只狼》中的战斗系统设计。看看老贼这次究竟在哪些地方做出了创新,而哪些地方又继承了之前作品中的优秀设计思路?以及《只狼》的整体素质和他的魂系前辈相比究竟如何?

游戏的乐趣与魂like设计

(马里奥只有跳,但它简单吗?)

(马里奥只有跳,但它简单吗?)

开始这一段之前,我先想解释一下我自己对‘Gameplay’的理解。我觉得,游戏的本质其实是学习。这听上去是不是有点矛盾?不要紧,我来解释给你听。尽管现在的游戏类型已经发展的千姿百态,但归根结底游戏是要来‘打’的。这个‘打游戏’所指的就是我们通过某种设备来和游戏机(电脑)进行一个交互过程。这个过程可以根据游戏的难度最终变得的很复杂,但归根结底它可以被分解为某种‘基础行为’。我们可以以一个段子来说明这种情况:在我们调侃ACT游戏的技巧时,总可以用上这句:“你躲过他的攻击,然后再砍他不就完了”。段子归段子,但它的背后其实有着一个非常有趣的道理那就是:高超的游戏技术其实是由基本的游戏行为变体而来的。如果我们套用这个句式的话,RPG游戏无非就是‘你升几级然后再砍他不就完了’,RTS游戏无非就是‘你暴出一波兵然后A他不就完了’诸如此类……所以,我们‘打游戏’的过程其实也就是逐步理解一个游戏的游戏机制并掌握游戏所提供的交互操作的过程。本质而言也是一种‘技能获取’。当然,大部分游戏都会在基础机制上发展出更多的变体而让游戏玩法变得更多样。同时也要提供给玩家足够多的场景去实践和应用他所学习到的技能。这两部分,前者属于游戏的游戏性设计,而后者则是游戏的内容或者说关卡设计。那么很好理解的,游戏的乐趣来源也就是:我获得了一项技能,我应用了这个技能成功击败了游戏为我设置的挑战,我掌握了这个技能。这样的一种‘得到’的乐趣。

当然了,现在的游戏模式之间的区分已经没有那么泾渭分明。譬如ARPG就同时拥有ACT游戏所需要的操作技巧和RPG的数值提升。而MOBA则同时拥有RPG的数值提升和RTS的运营要求。这样的设置如果得当,自然会给游戏增加大量的玩法多样性。但如果操作的不好,比如在游戏元素的平衡上不合理,就会导致要么因解法太多而降低了游戏的可玩性,要么因为需要掌握的技能增多让玩家感到游戏上手太难从而弃坑。所以游戏设计这份活儿,没点儿从业经验可是不行的。

(单纯从操作复杂程度出发,鬼泣可比黑魂难多了)

(单纯从操作复杂程度出发,鬼泣可比黑魂难多了)

稍微多说了一些关于游戏底层设计的东西,我们回到主题上来。如果我们从游戏的‘基本行为’上来分析。其实魂系游戏在这方面的变化上并不算多。在进攻手段上基本只有变化很少的平砍模式,不存在踩节奏的‘连段攻击’,同时玩家能携带的主动技能也十分有限。在防御手段上,通常只有格挡和闪避两种选择(当然还有弹反,我们等下说)。想一想鬼泣SSS级评价的操作要求,魂系游戏的角色操作大概只能用一句刚健朴实来形容。然而,在实际体感中,我们可觉得魂系游戏比鬼泣暗黑血统难多了啊。没错,这正是因魂系游戏独特的战斗系统而带来的奇妙的游戏体验。从对玩家本身的操作要求而言,魂系游戏其实并不高。玩家所需要掌握的操作无非就是闪避或格挡。那么在这种情况下,想要提升玩家所得到的游戏乐趣,自然就要对敌人进行加强。基础操作简单,那么就增加操作失败的惩罚。比如增加敌人的攻击力,攻击欲望,攻击频率,伤害判定范围。减少玩家闪避时的无敌帧判定,增加玩家格挡后的体力消耗。简而言之,这种设置给玩家带来的感受是‘Boss很强’,但这样强大的Boss,其实并不会要求玩家使用超出基本游戏行为(平砍,闪避,格挡)的操作技巧。所以,甭管我们是不是躲在等人高的大盾背后一刀一刀磨死了Boss,但过关了就是过关了。玩家因通关带来的游戏乐趣并不会因此而打折,并且在低容错的压力之下,这种乐趣除了基础的‘我变强了’之外还加上了‘以弱胜强’的感觉。不少玩家在打赢魂系游戏的Boss之后甚至依然保持着对Boss的敬畏感,诸如王城双基,亚尔特留斯,格曼,孤儿,无名这样的Boss在玩家心目中甚至比主角还高不少。实在是一个非常有趣的现象。

魂血狼:战斗进化

(一看就知道这位老哥比我强得多)

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