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聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的革新(2)

2019-04-16 08:57:10    新浪游戏  参与评论()人

然而虽然我们分析了魂系游戏弱化操作上限的原因,但有的时候还是不得不承认在玩魂系游戏时,玩家本身的形象实在是太不堪……比如为了过关,我们可以脱光衣服躲在猎龙大盾后面一刀刀磨死无名。但如果站在观众的角度出发,和又是骑龙又是放电的无名王者相比,这个所谓的‘无火灰烬’的排骨精实在是又弱鸡又猥琐。实际上,黑魂的标准战斗方式:提盾二人转所带来的缓慢的战斗节奏也一直是被诟病的一点。你说老贼自己不知道这一点吗?当然不。无论是出于一个游戏设计师的自我追求还是受到评论的影响。老贼都在不断尝试对黑魂的战斗模式进行探索和改进。比如在血源中就抛弃了盾牌的使用,再加上攻击回血的设置来鼓励玩家进攻。而从效果来看完成的也不错,血源的战斗节奏显然比黑魂要快不少。但到了魂3时期,战斗节奏又变回了符合系列风格的持盾对峙。所以我认为老贼在决定游戏的大体战斗节奏时,首先还是在考虑服务于游戏的整体气质。譬如魂系列始终是中世纪剑盾骑士的风格,那么就要继承这种持盾对峙的节奏。而到了维多利亚时期的怪兽猎人,则就变成了持枪闪转腾挪的高速节奏。因此,当游戏的时代来到了日本战国时期,为了符合游戏的整体气质而再对战斗系统进行调整就是一件理所当然的事情了。

事实上,玩家在打游戏的时候心态往往是趋于功利性的。所以他们总会率先选择游戏提供的收益最高的技能。老贼在设计的时候也深知这一点,所以他会有意的在构筑战斗系统时强化某种操作的收益来引导玩家向他所希望的战斗风格靠拢。想一想魂1中你获得的第一件装备是什么?是盾牌。游戏教给你的第一个战斗操作就是:举盾。在随后的几个活尸小怪的战斗中你就会立刻感受到举盾所带来的好处。自此之后你的一周目游戏就和各种盾牌绑在了一起。当然了,魂1时还有另一个收益很高的选择:双手武器的硬直攻击。我觉得老贼本来的意思是在中期给出另一种战斗风格选择。因为按照正常游戏流程,玩家拿到合适的双手武器时游戏已经是中期了。而后来玩家熟悉了游戏流程之后找到了在早期拿到双手巨剑的办法,一定程度上就削减了盾牌的作用。因此,老贼在魂3中大幅削弱了双手武器对怪物的削韧,让魂3中的盾牌收益回到了老贼本来希望的地位。

(我们怪兽猎人从来不怂)

(我们怪兽猎人从来不怂)

而到了血源中,老贼为了能让玩家们成为如范海辛一样帅气的猎魔人,果断放弃了盾牌,还给了玩家一把火枪。没了盾牌,你还怎么躲?只能靠闪避上去和Boss跳舞咯。老贼用这种‘做减法’的行为来鼓励进攻,加快战斗节奏。但在削弱了格挡,鼓励闪避的同时,血源中的闪避操作本身并没有获得Buff。那么,如何提高闪避的收益呢?老贼的做法是从关卡(Boss)设计的角度上入手。《血源》中存在着大量的‘巨型野兽’类Boss,它们拥有一个普遍的特点就是体型大,攻击幅度大,攻击间距时间长(当然伤害也高)。这就让玩家在一次成功的闪避后拥有了大量的攻击时间。从圣职者野兽,白羊女到重生古神都有这样的特点。而在此之上,血源中的Boss还存在受到大量伤害后打出硬直的特征,又进一步的增加了主动进攻的收益。但这样的设计又引出了另一个问题。当玩家熟悉了‘一次英勇的突进后进行一波疯狂输出’的战斗模式后,会对那些小体型,速度快,攻击间隔短的人形Boss十分不适。这也是为什么血源中的大部分玩家会对敏捷的人形疯狗Boss印象更加深刻。譬如神父,渴血兽,格曼都给玩家留下了许多美妙惨痛的回忆。与此同时,除了不同类型的Boss战斗节奏不同的问题之外,游戏中为了让玩家能持续获得‘变强的快乐’,后期的关卡设计必须要有阶梯型的提高。但是,在基础操作被限制的情况下。想要提高血源后期Boss的难度,那只能把前期Boss的弱点一步步削弱,譬如扩大原本小体型的人形Boss的攻击判定范围,增加大体型的野兽型Boss的攻击欲望,压缩玩家的攻击空间。这种思路到最后就造成了《老猎人》中的Boss设计走向极端。小体型的人形Boss攻击范围却非常巨大,比如师姐P3的血刀和孤儿的闪电血球AOE,而大体型的野兽Boss则在尽可能的压榨玩家的攻击空间,劳伦斯各种火焰AOE压缩场地,路德维格的攻击欲望疯成一匹野马。我们可以说到了老猎人时,血源的Boss设计基本已经达到了上限。再往后也无法跳出老猎人中Boss的设计模式。这大概也是血源只有一个DLC的原因吧。

(师姐P3几乎是全屏攻击了)

(师姐P3几乎是全屏攻击了)

当然,从玩家所掌握的技能性质来看,无论是格挡还是闪避都属于防御性技能。这也是由魂系游戏独特的“Boss强于玩家”的思路来决定的。玩好魂系游戏,先学好如何防守。但我们知道无论是黑魂还是血源,都存在着一个攻防一体的技巧。那就是收益高但风险也高的‘弹反’。无论是黑魂中的盾反还是血源中的枪反,在施放成功后都可以直接获取一次致命攻击的机会。但因为弹反一向的严苛判定,使玩家在操作失败后挫折感巨大。所以不少玩家都会在初期尝试失败后放弃这个技能的学习。比如我本人在魂3中成功弹反的次数就不超过5次,而在血源中也只是在板砖哥等小怪身上使用,Boss战我是基本不敢尝试的……

宫崎英高听闻之后微微一笑,你们都掌握不好弹反是吗?那我们这次就在弹反上做做文章试试。

我们不能确定‘我要做一个忍者游戏’和‘我下一个作品要强化弹反’究竟哪个先出现在老贼的脑海中,但不得不承认的一件事就是此次《只狼》对弹反的强化又一次和游戏的整体风格形成了完美的结合:两位武(ren)士(zhe)互相拼刀,在激烈的攻防转换中比拼自己的技巧,直到其中一方露出破绽然后一击必杀!这种场面,我们在茫茫多的武士电影动漫中见过太多。毫无疑问,要的就是这种感觉!

当然,脑补些画面自然很容易。但真正落实到游戏的战斗设计上可就不是动动手指这么简单了。为了实现想要的达成的效果,老贼在《只狼》中对战斗系统进行了大刀阔斧的改变。首先,玩家们最直观的感受就是弹反操作的改变。在只狼中,弹反(或者说完美格调)的判定时间相较黑魂和血源明显变长了。同时,弹反操作失败的惩罚也从之前的直接承受一次攻击伤害变成了普通格挡。操作难度和失败惩罚都有降低,玩家势必会对这一操作更有信心。这样的改动,使得之前被列为高端操作技巧的弹反变得更像一种基础操作。这和‘基础操作简单’的魂系游戏设计思路是相符的。

但是,相比于黑魂和血源中一次成功弹反所带来的高收益。只狼将弹反操作常规化的改动,势必也要在操作收益上进行修改。并且之前的弹反收益其实来自于后续追加的攻击,并不来自于弹反本身。于是,为了平衡收益,同时也为了让战斗更为流畅。老贼在《只狼》中引入了一个新的‘架势’的概念。两管血条并行存在并不仅仅是服务于弹反操作的收益,而更是在Boss设计和玩家操作上带来了更多的可能性。我认为这是老贼对于《血源》中‘做减法’的设计思路总结后所带来的新的理解。正如我之前提到的,因为玩家防御操作的单一性,血源在进入《老猎人》之后无论是小体型的人性Boss还是大体型的怪兽Boss从根本上都趋向于攻击频率迅猛,攻击范围巨大的同质化。使得关卡设计上限受限。但在只狼中引入了架势条之后,玩家的操作方向有了更多的选择。应对Boss的普通攻击无论是格挡,闪避还是弹反都是可行的选择。但老贼还不满于此,又在游戏中设置了玩家无法格挡的擒抓,下段和突刺的‘危’式攻击以及相应的跳跃和看破操作(甚至在中后期还加入了雷反)。这样一来,无论是Boss的攻击模式还是玩家的应对方法都有了足够多的选择,关卡设计因此而得到了巨大的发挥空间,设计上限被大大的提高了一波。

(有了主角,那逼格就很重要)

(有了主角,那逼格就很重要)

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