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聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的革新(3)

2019-04-16 08:57:10    新浪游戏  参与评论()人

而这些改动除了提升了玩家的游戏体验之外,甚至还影响到了剧情方面的人物塑造。要知道这一次我们的主角并不是什么‘namelessone’也不是什么‘外乡来的猎人’,而是真正有了一个确定身份的主角。大家并不要小看这个改动。我们在上文中曾经说过因为魂系Boss的设计和玩家操作上限的限制,魂系游戏的Boss在设定上给人的感觉是要比玩家强的多的。但因为非固定主角的原因,这种设定并不会让人觉得违和。然而,当有了确定身份的主角,但却在设定上十分弱鸡,就会让主角的形象大打折扣。一个比较典型的例子就是《暗黑血统3》,作为设计偏向魂like的一作,这一作的主角会经常死于单个小兵之手。实在是大大降低了天启骑士的逼格。而老谋深算的宫崎老贼自然不会犯这样的错误。比起黑魂和血源中的‘这条街上的每个小怪都杀过我’,只狼中玩家死于小兵的情况已经被大大降低,保住了我们狼之忍者的逼格下限。而因为架势条的存在,让精英和Boss不用再依赖用霸体欺负玩家而是同样使用格挡来防御玩家的进攻。从设定上给玩家了一种‘旗鼓相当的对手’平等较量的感觉(相比之前的魂系游戏而言)。不得不说是一次游戏性和剧情的绝妙结合。

通过将曾经的高难度操作‘弹反’简化并引入了全新的躯干值(架势条)概念以及踩踏和看破操作,玩家在战斗中的应对选择有了足够的多样性,血条和架势条相互关联又相互独立,让玩家的操作收益不至于因本作对于弹反的强化而令闪避和格挡失去生存空间。在对战斗系统进行了大量的改动后,《只狼》的战斗设计成功的呈现出了十分日式的‘武士拼刀’的风格。不但提升了游戏性,甚至还帮助了剧情上的主角形象塑造,使得本作中的固定主角和魂系前作中的形象有了明显的区别。在《血源》之后,宫崎英高再一次实现了成功的自我突破,值得赞誉。

而玩家的数据反馈也成功反映出了这一点。我们以Steam成就统计来看。作为第一个真正意义上的‘Boss战’。已经发售3年的《黑暗之魂3》中‘冷冽谷的波尔多’击杀比例为62.8%,而仅发售3周后《只狼》中的‘鬼形部’击杀比例已经达到了65.1%。相信随着时间的推进,这个数据会越来越高。也从侧面反映出了本作游戏战斗设计的成功。

宫崎英高的失算

(卑鄙的石灰粉忍者!)

(卑鄙的石灰粉忍者!)

当然,我们在上文中分析《只狼》的战斗设计时会有一点循规蹈矩,或者说我们分析时往往会按照‘理想化’的情况来分析。但是真实的世界中可是存在着大量的‘卑鄙的外乡玩家’。他们总是会找到各种非常规手段来让Boss战简单化,即所谓的‘逃课’。在以往的游戏中,逃课往往会和一些消耗性的物品或地形联系起来,比如半段子半实用的‘体大弱门,毛多弱火’等等系列。而在《只狼》中,除了消耗性物品之外,‘义手忍具’的加入又给了玩家在战斗中更多的帮助。于是在本作中,原本为了配合新增的玩家基础技能而设置的躯干值却在部分忍具过于硬霸的情况下变成了逃课分子的温床。不知道是不是因为在本作的游戏元素上尝试太多,导致如宫崎老贼也出现了一些细节上的失误。使本次《只狼》中的逃课问题相比前作显得尤为突出。

我们先以一个最轻的问题来说明这种情况。在本作游戏中因为由ARPG转变为ACT,取消了在前作中被视作控制战斗节奏最重要的属性‘精力条’。于是在本作游戏中玩家的可以不受精力条限制的持续奔跑。这样就造成了一种非常无聊但有效的打法:玩家在拉开一定距离的情况下围绕着Boss无限高速跑圈,直到Boss释放大硬直技能后上去蹭一刀,反复循环最终磨死Boss。当然,选择这么打法的话,Boss战的时长也就会增加不少,玩家仍然需要长期保持高度紧张的注意力。类似于黑魂中的猥琐顶盾蹭刀,打法虽然无聊,但至少还算是属于游戏允许的范畴之内的。

接下来,就是一个影响到游戏原本战斗设计的问题了。因为本作趋向于寻求Boss和玩家之间的‘平等感’而大量减少了Boss的霸体并增加Boss的格挡来鼓励拼刀。但是不知道是不是在Boss脚本编写上出现了失误。在某些战斗中玩家可以通过控制自身出招节奏以及弹反和打断来使Boss的出招单一化,从而主导战斗节奏。在这种情况下,Boss的技能池就像是被废掉了一样,只会选择以某一种固定的节奏来和玩家拼刀。结果就是躯干值被快速打满后直接忍杀。如果看过秦先生直播时对水生阿凛的‘缓慢刀法’就是一个非常直观的例子。

当然,战斗脚本循环的问题虽然存在,但玩家想要找出正确的‘降智攻击’节奏也仍然需要长时间的摸索,同时也不能确定这个问题在所有Boss战中都存在。那么道具和忍具的强度平衡问题就已经开始大到从根本上破坏了原本的战斗设计。比如因为明显过强而早早被玩家开发出的鞭炮一字斩二连。而随着玩家对游戏越来越熟悉,这种影响越来越明显,最终造成的结果就是幻影破戒僧的全逃课打法。这种完全避免了任何交战的纯程序化应对,可以说从根本上破坏了游戏的战斗系统。

不过呢,虽然我们上面说了这些问题并且听上去挺严重的。但实际上要解决起来并不算难。疾跑蹭刀打法本质上并不属于破坏战斗系统不需要调整。降智打击本身也需要大量摸索和练习来找到节奏。而滥用道具则可以通过效果递减的方式来解决。总的来说,在战斗系统引入了更多元素的情况下,有些失误是难免的。但从整体而言本次的战斗系统革新还是非常的成功,相信如果老贼下一作真的是血源2的话,必然会从这次的设计中提取出更多的经验。那时再想逃课,估计可就没有这么轻松了。

从练习生到偶像:进阶之路

我们在上面花了不少的文字来阐述此次《只狼》在魂系游戏的基础上对战斗系统进行的革命性的改进。然而,系统归系统。如何引导玩家熟悉并精通这个游戏系统也是设计中不可缺少的环节。所幸的是,魂系游戏中的教学引导一向属于最优秀的级别。而《只狼》自然也毫不例外。

(下落攻击!)

(下落攻击!)

当然,提到这里的时候很多人可能会说:这些魂系游戏里连几个会说话的NPC都没有,哪有什么教学。其实不然,因为我们之前说过的‘基础操作简单’的原因,老贼对玩家的教学并不会体现在文字说明或者是NPC讲解上。而是更倾向于在Boss战的流程安排上带给玩家一种战斗思路上的渐进式学习。我们以最经典的《黑暗之魂》来举例。在不死院恶魔的战斗中,老贼教给了玩家‘下落攻击’。接下来在牛头恶魔战中,玩家就可以在城墙塔楼上再次使用这一招。但是不同的是,牛头恶魔会跳上塔楼来告诉玩家抓紧时间。而到了羊头恶魔处,楼梯的高度并不足以释放下落攻击但却可以通过上下楼来把Boss和两只狗分开。同时也介绍给了玩家这种一对多的‘Gank’型Boss模式。而之后的钟楼石像鬼就继续了这种‘Gank’型Boss。诸如此类的渐进式关卡设计,得以让玩家在打关的过程中复习旧技巧同时掌握新技巧,是非常高级的设计。

这种关卡设计思路在《只狼》中也有同样的反映。不过在本作增加了大量新操作方式的情况下,这种教学则更偏向于引导玩家熟悉各种技能的使用。在获取忍义手游戏正式开始之后,游戏所遇到的第一个精英武士大将开始使用无法格挡的下段攻击让玩家熟悉‘跳跃躲避’的概念。随后的赤鬼则使用另一种无法格挡的擒抓技能。在击杀赤鬼之后,第二个武士大将则同时拥有下段攻击和擒抓技能让玩家不至于形成惯性思维。这些都是非常典型的渐进式关卡。而随后的鬼形部作为大体型且高移动速度的Boss,也给随后的火牛进行了铺垫。不过在鬼形部到火牛之间我个人认为有一点小问题就是鬼形部在具有高移动速度的同时却提供给了玩家用忍义手快速接近的手段,并没有引导玩家习惯冲刺跑。同时在大部分玩家使用弹反方式击杀鬼形部后,被火牛突然增加的攻击节奏和火焰伤害吓住而不敢弹反,同时因为没有习惯全程冲刺跑而进入一种‘近身不敢弹反,闪避后又追不到’的尴尬境地而被卡关。

在另一条前期任务线即三年前的平田宅中。僧兵是标准的看破教学,蚺蛇可以看做判定更为严格的武士大将,而蝴蝶夫人则告诉了玩家战斗中的忍具应用有多重要(手里剑可以直接打落跳跃中的蝴蝶夫人)。

(最后的大考老师)

(最后的大考老师)

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