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聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的革新(4)

2019-04-16 08:57:10    新浪游戏  参与评论()人

回到了苇名城,天守阁楼下的武士将军集突刺,擒抓,下段攻击一体,基本已经接近于《只狼》中Boss的完整形态。直到弦一郎来对玩家进行一次完完整整的大考:快慢刀,远程攻击,突刺,擒抓,下段一应俱全,而在P3时引入了玩家需要掌握的最后一个技能雷反。毫无疑问,击败弦一郎之后,玩家已经掌握了这个游戏中所有需要掌握的技能。剩下的就是在随后的Boss战中进行精益求精的挑战了。这也是不少人所说的‘弦一郎后结束训练关’的原因。

总而言之,我们可以说宫崎英高此次在《只狼》中对战斗系统的改动还是非常成功的。在《血源》中因‘做减法’而导致关卡设计上限受限后,宫崎英高在本作中用加入了大量新的操作模式来让关卡设计有了巨大的发挥空间。同时这些新加入的操作也依然遵循着魂系游戏一贯‘易上手难精通’的风格。尽管可能因为引入的内容太多而造成了一些设计失误,但仍在可接受的范围之内并且修正起来也并不难,算不上特别大的问题。在引入了新操作的同时。关卡设计的教学引导也依然保持着魂系列一贯的高水准,让玩家在学习游戏技巧的过程中保持着循序渐进的节奏,最终持续获得着这种因不断成长而带来的,纯粹的游戏乐趣。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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