不仅如此,曾参与《博德之门3》发行的负责人迈克尔·道斯(Michael Douse)也公开表达了对Game Pass经济逻辑的担忧。他坦言:“Game Pass的盈利机制从一开始就充满问题,实际上它的财务模型并不稳定。”不过,他也承认,这种模式对那些开发新IP或承担高风险项目的小型工作室而言,确实起到了一定的风险缓冲作用。
即便如此,道斯还是明确表示,他个人更倾向于索尼的做法。他强调:“相比之下,我更认可索尼的‘游戏生命周期管理’模式。”
索尼的策略与微软截然不同。长期以来,索尼在运营PS Plus服务时,坚持不在游戏首发时就纳入订阅内容,即便是自家开发的重磅第一方作品也不例外。哪怕是发售数月乃至更久之后,这些大作才会被纳入PS Plus订阅库。索尼的核心逻辑很清楚——通过传统单品销售模式,确保游戏发行商、开发者和公司自身都能获得充足的回报,同时也培养玩家对购买付费游戏的习惯,避免行业过度依赖订阅带来的“快钱”。
实际上,这一做法不仅有助于维护游戏产品的商业价值,也促使玩家对优质内容产生更长远的投入,而非像订阅制那样“看一眼就走人”。很多业内人士认为,索尼的这套策略,尽管不如Game Pass那样“玩家友好”,但却能有效保证开发者的长期生存空间。
此次Xbox裁员风波,也正是让人们意识到,微软的订阅制道路或许正面临不可忽视的困境。游戏产业到底该选择“订阅快餐”,还是坚持“精品付费”,这场关于商业模式的争论,恐怕才刚刚开始。
在如今全球经济环境低迷、玩家消费意愿趋于理性的背景下,未来到底是微软的Game Pass占上风,还是索尼的传统付费制更持久,谁也说不准。但可以肯定的是,Game Pass模式已经不再像过去那样被一致看好,这场裁员风暴,或许会成为微软反思其商业逻辑的分水岭。