在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》荣获“最佳独立游戏”奖项,但这一结果却在玩家与业界内引发了广泛争议。争议的核心并非游戏品质,而是一个更为根本的问题:在当下的游戏环境中,“独立游戏”这个词究竟意味着什么?
争议的起点在于《光与影:33号远征队》的两个关键背景:一是其开发预算据传接近1000万美元、外包人数过多等,二是其发行方为Kepler Interactive。这与早期独立游戏“小团队、低预算、自发行”的典型形象产生了出入。

回顾独立游戏的发展历程,其最初的定义相对清晰,指的是那些由独立工作室自主开发并发行、不受大型出版商控制的游戏。然而,随着像Devolver Digital这类专注于扶持小众创意游戏的发行商出现并取得成功,“独立游戏”的定义便开始松动。如今,一个由小型团队开发、但接受专业发行商资金与资源支持的项目,是否还能算作“独立游戏”,已成为一个灰色地带。
此次争议凸显了“独立”标签在当前语境下的尴尬。一方面,如《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》这样完全自筹资金、自主发行的游戏,其独立性毋庸置疑。另一方面,像《光与影:33号远征队》这样由中型团队开发、并获发行商支持的高完成度作品,则处于定义边界。有观点认为,将其归为“2A”或“中型游戏”或许更为准确,而“独立游戏”奖项的提名资格应留给那些资源更有限、更需要曝光度的真正小成本作品。
值得注意的是,目前有近60%的玩家认为《光与影:33号远征队》并不算独立游戏。有的玩家坚持认为独立游戏的核心在于经济与结构的完全独立。有玩家以音乐行业类比:“如果一个歌手自己出钱录专辑,但由大型唱片公司发行,那他就不是独立音乐人。”同理,一旦接受大型发行商的实质性帮助,便失去了“独立”资格。他们认为,奖项应严格归属那些自担全部风险的团队。