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元气满分!硅谷游戏少女升级记

2017-05-18 17:18:58      参与评论()人

采访人: Ao Li (Leo)

她说:“生活充满挑战,机会就像是一辆快速行驶的列车,我们能做的就是随时做好准备,等机会来了就跳上那辆列车,抓住一切可能的机会。”

今天我们有幸采访到了AdaLiu—一位才华横溢的LeadGameArtist,现就职于硅谷,主要从事游戏原画、概念设计工作。至今她已参与过8款手游的研发与全球市场发行工作,其中含括TomeoftheSun,EternalArena,LunarFlowers等等,她也曾在美国三大传媒公司之一的威亚康姆旗下MTV2参与电视节目包装设计。毕业于纽约顶尖的艺术设计学院SVA的她,只用了短短两年不到的时间就成为了公司里的LeadArtist。让我们一起在文章中看看她对中美游戏行业又有哪些新鲜的看法。

Leo:“在美国做了哪些游戏产品?

在北美网易工作期间参与了8款产品的研发和发行,带领团队全球发行了其中的4款。

表现其中表现比较突出的有EternalArena,这款游戏在100多个国家获得了苹果商店的精选,下载量达到了260多万,北美市场ipad排名最佳的时候达到了15。TomeoftheSun也是我参与过的表现比较好的产品,下载量有60多万,当时也得到了谷歌商店的最佳新游戏评选。参与的有情怀的游戏比如说,LunarFlower得到了122个国家苹果商店的推介。

Leo:“中美游戏玩家对于游戏美术的喜好有什么不同?”

首先,比较明显的就是欧美玩家更喜欢魔幻、中世纪、科幻风格等风格作品。对于亚洲比较流行的二次元文化,二维卡通风格的接受程度虽然在逐年增加,但是受众群体并没有亚洲地区那么广。

其次,国产游戏经常使用的名著题材,比如西游记、武侠、玄幻题材等等显然对于欧美玩家来说是比较陌生的。欧美玩家更能接受的是和西方文化和文学作品息息相关的题材。比如说以英雄联盟为代表的西方魔幻风格。行尸走肉为代表的僵尸风格游戏。以GameofWars为代表的中世纪风格。以皇室战争为代表的颜色鲜艳、风格简约的卡通风格等等。

Leo:“中国游戏开发者对于欧美用户的游戏美术风格偏好有什么误解?”

其实,在游戏美术方面,中国游戏研发对于欧美市场有一些常见的误解。比如说,他们觉得很多女性游戏角色都需要强烈的性别特征,身材要劲爆,穿要暴露等等。但是实际上,美国游戏市场对于分级控制是很严格的,如果把不符合年龄段的内容发布到游戏里,很可能收到青少年玩家家长的投诉和负面反应。并且欧美游戏公司对于美术设计的定义,也是随着社会进步而不断改进的。由于美国社会很关注男女平等,如果过分强调性别特征会引发是否夹杂性别歧视的质疑。比如说,古墓丽影在早期90年代版本里,女主角色设计相对性感。在90年代,像是E3(ElectronicEntertainmentExpo)这种全球数一数二的游戏展会上,是允许穿着火辣的美女模特来代言、做展会促销的。但近些年这些行为就被禁止了,所以在近期古墓丽影版本里,女主角的性特征就在设计中被淡化不少,更接近现实中女性独立的形象。

Leo:“中国游戏公司工作经历和在美国做游戏有什么不同点?”

现在在网易北美办公室工作。相对于国内游戏市场,最重要的是两地用户、玩家习惯的不同,这也造成了很多中国知名的游戏公司出海并不成功。比如,中国游戏在设计上更复杂,有很多autoplay,每日签到等功能,这些在欧美游戏里都非常少见。欧美玩家更喜欢自我探索类的游戏,发现新玩法和新系统,而不是遵循新手引导、按部就班。欧美玩家比较反感不付钱就不能升级这样的游戏瓶颈,他们觉得游戏付钱是提升的是游戏装备、技能升级的速度,是为了缩短升级所需的时间。所以如果玩家愿意花大量时间,应该也可以得到同样的升级效率。

Leo:“中国游戏开发的工作环境与美国游戏开发环境有什么区别?”

与国内相比,工作状态、形式相比也会有所同。尤其是在硅谷,科技公司众多,工作时间一般都采取浮动工作时间制。也就是说,无论你几点进公司,只要完成工作即可,没有强制的上班时间,工作地点也可以是在家或者在任何你想工作的地方,自由度很高。比如Google谷歌,经常会有团队去湾区车程4小时之外的塔霍湖、优胜美地国家公园办公。还有些谷歌员工住在塔霍湖,每周进办公室两次,每次开飞机来上班这样的惊人上班方式。但获得有弹性且良好工作环境的前提,是要有能力保质保量的完成工作。

硅谷人才济济,作为全球科技的心脏,每年都有大量优秀人才涌入。斯坦福、MIT麻省理工、伯克利等名校毕业的电脑工程博士(Phd)比比皆是。所以在这里有更多的机会参与到游戏开发前沿。就如旧金山每年都有GDC(世界游戏者开发大会,GameDevelopersConference),GoogleI/O等活动,创新、创业的氛围非常浓郁。在这里遇到了非常多优秀的朋友,这也不断促使我挑战自己,学习更多新(hei)科技知识。

Leo:“平时工作是怎样的状态?工作中有没有遇到什么困难?之后的职业规划是怎样的?”

因为公司的规模现在还比较小,处于Startup的工作氛围,所以相对于其他美国大型公司,在这里需要同时做的各方面的事情。如果说,大公司大家各司其职,只做自己专业领域里的专精的小部分事,属于纵向深入的提高专业能力。那么在Startup(初创公司)氛围里,就要发展横向多方面的能力,很挑战自我。除了要不断尝试挑战自己工作领域之外的事情,如市场推广的营销素材设计等等。

对于市场营销素材,有时设计师会有误区。比如说,觉得推广的美术素材只要好看、漂亮就够了。其实不然。不同的市场素材要针对不同的用户群体来设计。要考虑不同玩家群体喜欢什么样的游戏视觉效果,喜欢什么样的广告素材风格,什么风格会引导用户下载等等。比如喜欢MOBA游戏的玩家,市场营销素材、苹果商店截图可以在游戏截图中体现出游戏的竞技感和打击感等等。要吸年龄段比较成熟的付费玩家,营销素材风格就要更成熟、颜色更沉稳。吸引青少年玩家,营销素材设计就可以更多彩,轻松有趣等等。

比如说TomeoftheSun的App商店的游戏截图A/B测试中。最一开始合作商提供的游戏截图素材设计转化率并不尽如人意。经过分析,得出了第一,因为这款游戏的玩家群体大多是18到20出头的年轻男性用户。游戏风格虽然可爱,但是不能粉嫩。要符合男性审美。第二,合作商设计的游戏截图构图太满,信息量太大,用户们不知道看哪里,失去了视觉中心。第三,没有统一的色调,几组截图风格差距比较大。所以经过分析低转化率产品和相关竞品,我带着团队设计了新的一组截图。第一,采用减法形式,让整体构图尽量简洁。视觉中心明显集中于主角和市场营销KeyMessage游戏截图上。(比如文字信息是团队战斗,那么截图就要表现出团队感战斗场景。)第二,颜色采用游戏整体UI使用的亮蓝色。这使得商店截图颜色与游戏本身色调保持一致,用户下载之后有较小的心理落差。还帮助几张截图的统一感。(截图一般是高精度模型渲染。为了游戏在手机上的运行速度,不可能使用高精度模型。)第三,控制设计变量测试。也就是说每次测试只改变其中一个变量,从而找到用户更倾心的设计。比如说,同样的设计,做横竖不同版本。横版表现较好之后,同样设计,改KeyMessage市场营销文字信息长度,大小,颜色。再测同样设计不同角色。不同游戏截屏图片以符合文字信息。不同特效展现方式等等。通过一系列控制变量的测试之后,我们将当时的下载转化率提高了近30%。

这些既涉及到了对市场营销方面的知识,也需要设计师有用户体验和用户测试方面的知识。作为LeadGameArtist,需要给设计师提供设计方向,从而符合市场推广需要。还需要做管理和招聘方面的工作等等。对于管理知识也有较高要求。

我相信有才华的团队才有更多机会做出高质量的产品。好的产品配合良好的营销手段和渠道才有一款成功的游戏。这样的工作环境可以不断丰富自己,学习了解相关的各个领域,很有挑战性!对于之后的职业规划,可能会考虑申请MBA,工商管理硕士学位,想要丰富自己公司运营,企业管理方面的知识技能。

Leo:“除了工作之外还做什么自己的项目吗?”

和朋友一起做了一个艺术家访谈的公益性质项目—“艺帧FrameArt(yizhenart.com)”,艺帧里大部分文章都是Ada在利用业余时间撰写。在经营公共账号的同时,里面分享了很多自己的思考和工作上的心得体会,时不时的还会办起一些直播,邀约艺术行业里的小伙们一起拿出自己的干货,做经验分享。希望能在这个项目中尽自己微薄之力,帮助到更多的华人艺术生、刚入行的年轻艺术家。

Leo:“在美国做艺术,求职应该注意哪些问题?”

一句话知己知彼,百战不殆。

美国影视产业里艺术家的竞争是非常激烈。比如之前就遇到过200个3D艺术家,竞争1个职位的情况。制作一款PS4单机游戏,会有一、两千人参与(其中包含美术、程序、策划、市场、项目管理等等)。这么庞大的团队,其中原画一般只有5名左右,屈指可数。由于原画对于软件方面的要求,相对于其他技术美术职位会低很多。所以艺术家一旦画技到位,掌握了有限的基本软件,就可以在职位上做很久。很多成手原画师很可能在产业里呆上一辈子。所以相对于场景模型、动画这类,职位需求数量大的职业来说,很难有新的岗位空出来给年轻的艺术家。初出茅庐的原画师们想要进入这个行业异常艰难!

艺术学生要尽可能多的了解产业里的知识。在决定去一个公司之前了解公司的运营状况很重要,近些年有几家大型影视后期公司都倒闭了。对于需要签证的外国艺术家影响极大。大家可以参见文章,工业光魔,变形金刚特效艺术家ZACHZHAO访谈。Zach在访谈中就提到了之前就职的做过少年Pi的奇幻漂流的特效公司倒闭的经历。

抓住一切可以实习的机会。美国影视产业更注重之前的工作经验。就之前的面试新晋艺术家的经验而谈,即使遇到个人技术能力很强的年轻艺术家,很多制片人和HR(人力资源)也还是更看重他们之前的工作经验。

Ada之前也写了很多关于新晋艺术家求职建议的文章,比如中美游戏/影视数码艺术家-雇佣关系对比报告!。还有钱钱钱!喝西北风过活的艺术家们-全职与自由职业艺术家收入对比报告,第一章等等,有兴趣的小伙伴可以点击阅读。

Leo:“对年轻艺术家的建议有哪些?”

能找到自己既喜欢做,同时又擅长做的工作,是一件极其幸福的事!人生苦短,在许多决定面前,我是会有所犹豫,不知道自己的人生会走向何方,去到一个怎样的高度。当然,害怕自己会失败。但唯能做的只有尽自己最大努力做事情,让自己的人生有意义、有目标、才会没有遗憾。我最最惧怕的莫过于过得平庸!我需要在世界上留下自己的贡献和痕迹,追求一个不一样的人生也许才是我的目标!大家共勉~

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(责任编辑:黄鹏 CG001)
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