游 戏 介 绍

| 简介 | 特色 | 系统要求 | 轮回制度 | PK制度 | 交友 | 税务 | 门派 | 建造房屋 |

 

《新英雄门》为TAEWOOL ENTERTAINMENT以成为世界性的大作为目标,从1999年八月着手开发的正统武侠在线游戏喔。

虽然是现在正提供各位玩家使用的英雄门的后续作品,但是加入了〈不可抗拒的命运﹑交织的缘分﹑轮回转世﹑新的轮回,还有持续的羁绊〉等五种要素,制作出以同样是以武侠为题材的全心游戏。而且,虽然说以武侠为题材来呈现的过程和「新英雄门」是同样的,但是衍生出真实性的关系,虽然在武侠的范畴上的定义之间是相同的在线游戏,不过游戏的构成以及内容是完全不同的喔。

100余个的角色动画,50余种的武功等,在「新英雄门」中,让实际的武侠更能在游戏中呈现更突出的风貌。使用让真实的武术代表选手的武术动作使用动态捕捉器制成的角色动画,也是这个关系喔。

而且以武侠的概念为定义的「新英雄门」是以既存的在线游戏所没有经验过的新关系的拟真世界所构筑而成的。虽然一般来说,都有想到武侠就会将焦点置于互相打斗的武功之上这样的倾向。当然武功是武侠的基本要素这点是无法否认的,但也只能说是是在武侠中的沟通之间的互动部分吧。

武侠中最常当作题材登场的就是惨遭灭门惨案的幸存者,也有以发生灭门惨案的家族单位的社区存在。然后会以那个人为了复仇,寻找在江湖上游走的师父传授武功的这种剧情这样师父弟子的关系完整的重现为优先。不过这样的表现,反而将武侠在游戏中完全的形成化的武侠有过于偏颇的感觉。 结果共同体部分变成要呈现出实现有武功存在才能称作武侠这点的必须条件了。因此「新英雄门」在这一方面的社区构成,下了相当大的功夫(虽然这样说,不过关于表现部分也毫不疏忽,如同前面所说的,新英雄门的武功系统会比至今的武侠游戏还要更棒喔)。

〈家族关系而成的共同体,师父弟子关系而成的共同体,透过门派体系的共同体,以及政治体系〉等的玩家们可以在接触「新英雄门」的瞬间,自然的与各式各样的共同体之中其它玩家互相交往,相互切磋,体会逆动性的武功真髓。

「新英雄门」还有追加了许多可以在游戏中反应玩家的个性的各式内容。

多样的内容并不是将战斗的特殊效果多样化,或者是将武功的数字延伸这样就可以的了。大多数的在线游戏是将所有进行游戏的使用者当成主角,大多的游戏是将角色们的关系变成垂直的阶级化,但这个游戏不只是如此,也在追求游戏的平衡度上下了不少功夫。

事实上,并不是每个进入在线游戏的人们都希望只有彼此之间的战斗。当然也有这种人的存在。也有要上网聊天喝茶等的玩家。为了要满足这样的玩家,以及个人多样化的不同需求,因此追加了许多各式各样的内容喔。 举出这样多样性的例子就是订做部分的强化喔。

关于系统调整这样的娱乐性并不像鸟笼中的鸟获得主人喂食饲料时所获得的喜悦,而是而是自己在

广大的天空中盘旋所获得的食物,就算食物比前者还差还少的话,也能获得的相当大的喜悦。

可以在地图上设计自己的家并且搭建,选择自己喜欢的颜色换上衣服,做出自己想要的道具,不会只单纯的拘限在设计时,数据等等的问题,而是充满着无法预测的变量,不会被固定的世界给局限的游戏,一定可以让玩家体会到充满新鲜感的冲击喔。

最后就来说明一下「新英雄门」的企画目的吧。

这个部分就如上所言的将游戏的内容多样化的关系,所以可以说是一款无法区分种类的游戏企画,当然就「新英雄门」的基本来说是拥有RPG的型态没错,但是游戏的内容却不会只拘泥在RPG上。

关于玩家与玩家的互动的对垒,游戏瞬间就变成3D格斗游戏的大型电玩形式,刀然门派或者各具特征集团之间的战斗时,就变成重视战略性的实时战略游戏,建立家园时,就成了建筑模拟游戏,或者是家族关系所衍生的游戏生活,可以看到生活仿真游戏的型态除此之外,游戏内容还有各式各样的种类,如动作,冒险,经营模拟……像这样在企画「新英雄门」的时并不会局限在单一个种类之内之中,而是将各个领域的特色给汇集起来。这代表着「新英雄门」是综合各种领域的要素所成的游戏,因此就没有办法分类喔。

将前面所述的做一个整理的话,可以将新英雄门定义在一个以武侠为题材,以日常的真实生活为着眼点开发的游戏。

不过,虽说是真实生活,但是仍然无法将现实所存在的事物全部完整的表现出来。不过在游戏中虚构的领域来说,已经将真实生活表现的相当彻底了。

在虚拟的世界中留下拥有个性的独特分身的游戏。

这就是新英雄门所追求的目的。