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腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事(6)

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事(6)
2021-11-23 11:17:05

大家思考一下为什么策略游戏很少有人播?SLG为什么没有大主播,其实是因为它这种可视化,它的这种我们说物理技巧跟心智技巧里面心智技巧是很难呈现的。所以更容易呈现的一些挑战技巧反倒是会更容易去跟别人说,因为你去跟你旁边的人说这个东西是一个什么样的好的感受的时候,其实如果是一个,我们说以一挡百或者是超高难度的体验,其实更容易去让观众看到。

像《Mario Maker》里面排行榜最高的几个关卡都是这种看着非常疯狂的关卡。观众喜欢看到以一挡百,喜欢看到主角身处险境,喜欢看到主播“死亡”,主播一次次去挑战最后失败,其实是观众喜闻乐见的。

其实这里面就跟很多,我们说综艺节目非常像,综艺节目里面,大家参加这个综艺节目,其实希望看到的是说有人非常厉害的完成了各种挑战,或者说想去看到大家各种失败。就像一群人站到一个高台上,下面有一条河,然后你走过去,有的落水了,有的又顺利过去了,其实这个概念非常像,最近的那款游戏《FallGuys糖豆人》其实就很接近综艺节目的效果。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

后面说一下权衡,这里用的权衡,我反复说了不是选择,它其实是一个关键点,是在你的心理状态上,你不应该是选A还是选B,而是说你对于自己的一个风险预期的控制,对于一个风险承受能力的控制。如果我现在想要一个高压力或者是高风险的事,那我就可以去选择。如果我现在想要一个低压力的事,我也可以去选择。

自叙价值高的游戏中,其实自由开放是非常重要的。有了一定的宽容度之后,其实不同身份跟动机的玩家就有了选择的空间。

电影编剧的设计理论中有一个原则我印象很深,就是说观众喜欢看主角做决定,他把这个Hook一直留在那里,让别人去看你是否去做决定,你内心的Struggle,你希望说怎么去做,其实这种挣扎是观众非常乐意看到的。

其实我觉得这种权衡就很有意思,会让整个游戏变得非常的生动。无论玩家做了什么样的权衡,其实都应该有不同的戏剧张力,从而也让游戏进程去到了一个比较独特的方向上。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

最后我们说一下结果,结果的呈现我觉得是很有意思的,我印象很深,我举《马里奥》的例子,它的通关是非常有仪式感的,它就是把旗帜降下来,其实这是一个非常经典的有仪式感的结果呈现;就像冠军领奖台上,最近东京奥运会大家记住的几个领奖的场面,也是一个比较有意思的话题;就像糖豆人中最后的一个电视节目的直播的一个样子的50人的呈现,其实是能体现出多少人已经失败了,多少人又成功了。

以及说我最后如果能拿到很大的奖励的话,这些奖励的呈现是什么样的,不要让失败变成一个沮丧的时刻,让人能产生再来一次的冲动是非常好的。也不要让顺利变成一种高高在上的傲慢跟荣耀,而是想让顺利变成一种分享喜悦的冲动。

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说了那么多方法,其实是不是有点枯燥?其实我思考这些方法的时候,其实我是从我自己之前的一些实践中去提炼的,但是我在那些实践的过程中,我又没有想说这些方法是否应用在了那些案例中,所以在整个实践的过程中,我又去了反思了这些方法在之前的那些案例中是否有过一些应用。

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