但是我们可以看到,要做这样的分支,其实工作量非常大,每一次的选择,每一次的分支其实对于他们来说都是一个工作量。最后玩家做了选择,他走到了一个结局,对于这样的一个情况来说,其实对于工作室或者是开发组来说,他实际上是要做很多工作的。所以我们看到传统游戏厂商以及单机游戏也在往这种独特的玩家体验中去发展、去设计。
接下去是我想说的一些设计方法。这些设计方法可能只是我自己的一些看法,但是提供一个视角给大家吧。
我总结了5个词,第一个是身份,你是谁?以及说你跟别人的区别是什么?为什么你之所以成为你?
动机,你为什么要去做这件事情?你只是为了赢吗?还是说你是为了跟朋友一起去,还是说你是一定要成功,还是说失败其实对你而言还行。
挑战困不困难,这个挑战是否是你足够能应付的,以及说这个挑战是否可呈现。最后,我不是一个非常难的一个智力挑战,而是说我可以呈现给大家我以一敌百的挑战。
以及它是权衡,而不是选择,我其实是对于我自己的能力,自己的挑战有一定的把握之后,我去做的一些心理活动跟思考。最后结果的呈现是否是达成目的,以及说它的这个呈现方式是否能让玩家觉得非常好。
我们先说身份,身份这边我其实想到一个很有意思的例子,就是沙箱,沙箱大家都玩过,也都知道。有一次我观察我女儿,我女儿玩这种沙箱的时候,有一些工具让孩子在里面堆沙子,她玩一会儿就不玩了。但是直到有一次,我发现商场里面也有这种沙箱,然后她去玩沙子,我可以把她放在那边2个小时。