所以,我认为独特的可传播的自叙式体验才能够引爆市场。如果说你跟他讲的是一个真实的,发生在你身边的故事,是否别人会更赞同你或者说更听你的想法,听你的推荐,这样是更具备说服力的。
这个情景大家回想一下,是否跟古代或者说部落时期在篝火旁有一个猎人跟你说我今天狩猎了某些动物,多么多么牛,其实这样的一些故事其实是跟旁边的人说,这样的体验是一模一样的,因为那一段体验是你亲身经历的。所以,这里强调两个点,可传播跟自叙体验。
接下去想跟大家说一下玩家故事,这里的玩家故事跟传统线性游戏体验中我们理解的玩家故事是完全不一样的,它只是代表说不是设计师的预想体验,它代表的是你自己的体验,就跟你昨天去主题乐园玩了一天非常像。
这是一个比较经典的玩家自叙事的句式,就是我和谁谁谁去了某些地方,然后干了一个什么事,然后感受是什么样的。其实从这句句子里面你跟朋友是这么说的,但是这些句子里面已经体现了很多主题。
比方说你的身份是谁,你的社交关系是什么?然后你去到了什么地方?你为什么去这个地方?以及你去这个地方做了什么事?最后你的感受是什么样的?所以,其实这样一个句式提供了玩家自叙事的可能。
我也是从这个句式里面提炼了一些要素,看玩家怎么去做一些行为,以及说对于设计师来说是怎么设计这样的体验。很多高自叙价值的游戏并不是在游戏设计初期就能展现的,随着玩家对于游戏的逐渐理解,随着这个服务器生态的变化,会逐渐涌现其自叙价值。就像很多MMO中,其实让人刻骨铭心的是几次工会战争,你参与了某一次重大事件,全服事件等等。
我们可以看到这张图是《底特律:变人》中的故事线,在传统游戏里面它其实也设计了这样一些不同的分支,玩家也可以选择其中的一些的分支,然后走到不同的结局。在这样的情况下,对于玩家来说,他到底是想要什么样的结局,其实跟他的选择是息息相关的。