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天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(2)

天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(2)
2021-11-23 11:22:50

其实在这样的洞察下,2017年初我们开始了《天刀》手游的孵化和制作的工作。《天刀》手游早期确实想把设计的步子或者创新的步子迈得更大一些,甚至我们还考虑过其他的题材的MMORPG产品,种种原因和考虑,我们最终还是把《天刀》手游作为端转手的产品,采取针对《天刀》端游、匹配移动端的用户需求进行渐进式优化产品打造的策略。

这个选择站在团队当时经营策略的角度,我觉得是对的。《天刀》手游今年整个一年良好的业绩确实也非常不错,证明了这点。《天刀》手游针对端游主要优化了哪些内容呢?这里花点时间快速介绍一下,可能也是大家关心的问题,取得这样的成绩背后的原因和逻辑是什么。

在内容MMORPG大的前提下,一方面给玩家更多的自主权和掌控力,比如整个更碎片化、更可选择的游戏、剧情和NPC互动体验。其实对于手游的MMORPG产品来说,长线的剧情往往很容易拉低手游的早期留存,而不是提高早期留存。

不知道大家有没有这样的感受,基于《天刀》端游战斗的核心特质,把它更好的移植和保留到了手机上,有更强的操作性,可能相比之前的MMORPG手游,操作、互动、表现力会更好,操控感更强。比方说在玩法的内容等等方面,提供更灵活的体验的选择空间等等。

游戏平台期给玩家相对自由的选择,经典MMORPG各个玩法的通道。比如PVE提供了经典的副本乐趣和开荒乐趣的模式;而比如PVP模块提供一整套公平属性和基于赛会和赛季制的竞技对抗系统,包括使用非公平属性帮派的GVG的体系;比方在休闲玩法方面,基于休闲、轻社交、生产为目的,自由建造的家园系统和身份系统等等。

第三个是以周、日和两到三个月赛季,采取更加弹性游戏体验时间安排和规划。每日的部分其实可以轻松的完成,用户晚间定时活动,以帮派和休闲隔日轮替的开放、玩家游戏的活跃体验在一周内自由安排和完成。整个长赛季的目标可以更加的乐趣导向,可以在一个赛季里面用户自由的完成,只要在赛季结束之前完成这些目标就可以了,整个也还是去迎合移动用户,更碎片化、更自主性的游戏体验的诉求。

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