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天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(5)

天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(5)
2021-11-23 11:22:50

我们会发现年轻用户比我们想象的更加喜爱这些内容,外观购买的占比能够一定的程度从某个方面来证明这点。从玩法实际的参与率和渗透率也可以看到这样的趋势,从口碑也可以感受到这点。

第三阶段,最近的阶段我们开始持续有了更深的洞察和感悟。我们发现把游戏的虚拟艺术和现实进行联结,甚至把游戏的艺术创作能够在现实中落地,也是一件非常有趣、甚至未来会很大价值的事情。

这个目标的达成是基于前面两个条件达成的,确实前面两个阶段通过高品质和高内涵的游戏呈现,为我们取得非常良好的口碑和用户渗透。我们开始可以以游戏产品、游戏从业者的身份,更有说服力的以国风游戏的标签去联结现实。

大家可以看到我们有很多线下的音乐会、华服秀、国风的庆典,包括《天刀》IP合作的很多线下文旅;包括我们逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所;包括上海马上开业大家可以玩的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场等等。

《天刀》手游周年庆的庆典上,在实际场景搭建了一个巨幕,不能到现场的玩家在游戏里面可以沉浸式观看直播的体验等。这都是我们说游戏和现实不断联结的尝试。我们开始有机会把很多《天刀》游戏本身的内容、游戏本身的设计、游戏本身的创意,包括游戏人很多的一些点子和想法去不断的回落到现实中去,并且真的受到了实体业态的欢迎。包括很多城市的文旅都希望和我们进行深入的合作,同时我们也获得了用户进一步的认同和口碑,因为他们喜爱的东西在现实中,也能亲身的体验和实际的感受到触摸到。

对此,我们最开始的直觉是人类是来自于现实,游戏很多设计也是源自于现实,不管虚拟世界如何发展,我们最终还是要回到现实中去。所以我们把游戏的艺术价值、创意内容带到现实世界,其实可以带给用户更立体、更真切感知、更有共鸣的内容沉浸感,又能折射到我们的游戏里面去,形成更立体的、更深度的认同和羁绊。

对于未来来说,一种比单纯脱离现实进入虚拟世界,一种更高级的内容沉浸式体验模式,可能就是应该去实现我们游戏,或者虚拟和现实联结的产品形态。由此导出我今天的第一个核心结论:对于未来的内容沉浸型的产品,我们应该更积极的用内容沉浸去联结虚拟和现实。

这个的关键词是“联结”,核心意义是融合。不是链接,链接是跳转,联结不是桥梁的连接。比如电子竞技品类,类似的联结效应发挥着非常神奇和积极的效用。这个品类发生联结效应的因子,可能是竞技比赛的体育精神所带来的羁绊和积极的感受。

一旦我们的产品能够成功建立这种联结,哪怕用户暂时性离开我们的游戏,我们也可以通过不断的优质内容的更新,让他们重新再回来。而这种潮汐式回流的生态,我认为应该是未来服务型游戏的核心生态。

其实单机、单局游戏在这里天然具备优势的,MMORPG其实因为它传统设计、数值积累等等原因,其实存在很大的劣势,意味着我们可以做出很大的调整和改变。

基于我们理解和洞察,局部的介绍和呈现。可以看一下《天刀》手游过去一年运营的成绩。我们上线超过120天,在畅销榜位于前十,今年10月16日《天刀》一周年庆典当天,又重新回到畅销榜的前五,应该还算不错,如果看畅销榜的成绩和实际的回报。

实际上我个人还是深感压力,因为我做MMORPG十几年了,我太了解这个品类了。这种压力来自于我过去对MMORPG整个产品结构、形态的发展趋势和实际做的产品设计的一些遗憾,或者一定程度的知行不合一带来的心理上的失调。

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