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对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战(2)

对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战(2)
2021-05-19 19:25:45

工业化和高势能产品:如何超越用户的预期?

你们所谓的「高势能产品」是什么?

马晓轶:首先它要满足所有工业化的要求;其次,它的玩法要在品类中领先;最后,它还要有足够优秀的NarrativeDesign——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感。所以《赛博朋克2077》就是一款高势能产品,《黑神话:悟空》也很有潜力。

现在你们对工业化的认知是什么?

马晓轶:目前它还没有一个量化的标准。但所谓的3A,或者说是工业化水准很高的游戏,一定要能够做出足够多的高质量细节,并且大幅超越用户被各种游戏不断抬升的预期。

所以我们对于工业化的定义,首先是要有足够高的基础品质,比如控制镜头、场景等等都能够达到足够高的水准。

其次是足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质区别。一个高基础品质的游戏要有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发。这在管理上也是非常大的挑战,而且我们要具备更高的制作效率,快速迭代新的内容和功能。

最后是使用足够专业化的工具。比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、The Last of Us里的人物动作系统等。

做工业化的,或者说高势能的产品有什么具体的门槛吗?比如上千人规模的团队,或者成本要达到什么样的标准?

马晓轶:不一定,你也可以通过很好的工具或技术实现,只要产品能达到足够的水准。

比如当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们的技术实力非常强,可以完成足够多的内容量,所以一样有资格谈工业化。

《堡垒之夜》

有些人说,中国厂商在开发技术、工具链和人才储备上,和海外厂商的差距都不大,你怎么看?

马晓轶:我们还是要正视差距。在某些比较狭窄的领域,比如手游性能和服务器端端技术上,我们确实达到了全球最高的水准;但我们在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有距离。

现在大家还在比长板,我们也许能赢;但如果比谁的短板少,我们可能会输。

也有人认为中国厂商所谓的工业化,只是手游的工业化。

马晓轶:不能这么说。首先技术有溢出效应,比如今年在全球范围内,就会出现由中国厂商推出的,非常惊艳的主机、PC游戏。其次从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果最新的手机、PC和平板用的都是同一个架构的A系列芯片和M1芯片,它们最大的差异是屏幕大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。

为什么腾讯在主机游戏上面一直没有成果?

马晓轶:因为主机游戏不是一两年内就能做完的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过了6年。

现在手游、PC和主机正在逐步融合,行业主流产品的制作周期也越来越长。我记得前两年总是被问「你会给今年的腾讯游戏打几分?」,但今年我没法评价。我们有越来越多跨越更多年份的项目,单独的某一年只能代表某个长线计划的一部分。

为了追求工业化,未来行业会不会不停地堆工,堆料,堆人,做军备竞赛,然后走到瓶颈吗?

马晓轶:我们拉过一份从80年代到现在的游戏销量表。这些年来,全球游戏用户从80年代的2000万左右,增长到了2000年的1亿,到现在更是超过了20亿。但愿意在单款游戏中付60美元的用户还是只有2000万,这就限制了开发的成本。所以说,单机3A大作旧有的开发模式确实陷入了瓶颈。

不过现在,大家正在通过Free to play的服务慢慢增加后续的营收,从而投入更多的开发资源。而且从更长远来看,我相信技术会解决工作量的问题。所以我们非常重视技术,更何况技术也是超级数字场景的前提。

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