Roblox的CEO对于Metaverse有8个定义(身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、任意地点、经济系统和礼仪)。你对此怎么看?
马晓轶:在70年代,你很难想象一个复杂的RPG世界可以在电脑上呈现。而未来技术带给游戏的发展空间几乎是无限大的,它的定义一定会随之改变。
至于Metaverse的定义,《Roblox》确实是一个非常好的,类似Metaverse早期阶段的产品。但并不意味着只有这样的游戏才是Metaverse,也许有人喜欢更拟真,更丰富的世界。我觉得它最本质的定义是:在一个可以让人虚拟生活的场所,有足够高的自由度,让大家做自己想做的事情。
其实Metaverse是1992年的小说《雪崩》里面的概念,但这个概念在最近几年越来越热。你觉得是哪些条件把它引爆的?
马晓轶:它确实也有一些前提,比如动辄支持几万人互动的技术、开发工具的完善、更高的沉浸感等等。但引爆它的本质还是对游戏未来形态的想象。因为超级数字场景越丰富,对于Metaverse的想象也就会越完善。
有些投资人笃信,Metaverse是互联网的终极形态。
马晓轶:但这种观点过于乐观。今天我们看到的技术,或许只是未来的一小部分。未来可能还会有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。
也有人说Metaverse是个泡沫。
马晓轶:想马上做一个Metaverse改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。Metaverse确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。
比如《Roblox》有一个非常庞大的开发者生态,所以过去两年我们也加大了对生态的投资,甚至投资了大量非常小型的,初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。
如果把Unreal(虚幻引擎)看成是通往Metaverse的第一层台阶,那么第二层台阶就是提供更多可用的编辑器,支持社区向的用户行为。所以我们希望完善整个生态,帮助行业找到路径。
那腾讯自己要如何做出Metaverse级别的产品?
马晓轶:从整个产业的结构来看,我们认为,未来游戏行业最头部的主力阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界,例如中古魔幻的、现代科幻的、写实军事的等等。接下来是20-30款不同品类的统治者,例如现在的Call of Duty、《英雄联盟》。再往后才是我们现在所说的,内容导向的3A级游戏。
当然,形成这个格局的具体时间很难判断,也许五年之内还不会、十年内有一定概率,二十年内则一定会发生。所以我们要去探索最头部的8-10款Metaverse级游戏的样子。
比如我们会思考现在有哪些游戏和它们最接近。从UGC的角度,可能是《Roblox》;从世界构建的角度,可能是《GTA》和《赛博朋克2077》,因为很多玩家是被它们构建出的世界,而不是内容和任务吸引。
现在我们内部有一些正在研发的「登月项目」,之所以起这个名字,是因为它们都需要很长的路程。我们希望通过一代、两代的产品,用5-8年的时间,做出和上述产品的续作在同一个水准的游戏。同时,我们也会用我们的资源、资金和技术,支持所有在这方面有潜力的公司。
很多人说海外3A厂商和中国厂商是「从一根竹竿的两头往中间走」,你觉得哪一方会离这个目标更接近?
马晓轶:很难讲,双方各有优势。中国厂商是原生的网络游戏厂商,我们习惯用系统解决问题,用玩法驱动内容。大用户量也是我们的优点,比如腾讯就拥有基于几千万,甚至几亿用户的「海量运营」能力。而对于海外3A厂商来说,工业化能力、基础制作品质和创造故事驱动世界的能力是他们最大的优点。
总的来说,谁能快速补足短板,形成新的长板,谁就有机会摘到皇冠。
关于未来:云游戏,渠道分成和竞争壁垒
一个关于云游戏的问题。云游戏已经发展了10多年了,你认为它处在新技术发展的哪一个阶段?
马晓轶:很难预测,这个产业还处在早期探索的阶段,当中还有很多技术问题需要解决,就算解决了,后面还有内容的问题。
我们内部拿3D显卡技术做过类比:早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;但第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年NVIDIA推出的RIVA128;而3D游戏的爆发,则要追溯到2001-2002年射击游戏的兴起。所以,我们只能踏踏实实地做各种技术积累,寻找未来最优的路径。
现在腾讯在云游戏方面有什么布局?
马晓轶:有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端,我们有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器的技术。
我们也希望用软件牵引硬件的发展方向。比如最近我们还在讨论,如何利用云游戏的方法做一个显卡集群,渲染一个足够大的写实场景。
感觉这个产业已经进入大厂缴斗的阶段,因为版权和技术成本,小厂已经基本清退的差不多了。
马晓轶:对于小团队来说,云游戏确实是一个非常高难度的领域。
在云游戏领域,你们对于亏损的容忍度有多大?
马晓轶:我们会一直做下去,直到这个机会出现。
问一个敏感的问题,最近行业很关注渠道跟内容的关系,你怎么看?
马晓轶:2012-2013年我们内部做过分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代?我们认为一个很重要的原因,是整个行业的利益分配方式出现了问题。
当时大概是零售渠道拿走40%,平台拿走10%,营销再花掉15%,开发商只能拿到25%。所以一款60美元的游戏,开发商只能拿到15美元,也就是说一款成本1亿美元的游戏,至少要卖650万套才能回本。
面对这样的财务压力,开发商没有办法冒着风险去做创新。直到最近两年,服务化的网游和DLC优化了大家的成本,降低了营收的风险,大家才能投入更多的资源。所以不合理的渠道成本,会让整个行业出现问题。
这个行业不是「你多了,我就少了」的零和博弈,合理的利益分配方式对各方都有好处。未来我们也会不断推动这方面的变革,确保行业的长期发展。
你认为腾讯游戏的竞争壁垒究竟是什么?有老板告诉我,以前大家觉得腾讯的壁垒特别高,自己碰都不敢碰。但现在新一代的厂商不这么认为。
马晓轶:其实这是好事。腾讯只是在我们擅长的品类上有比较大的优势,比如今天其他公司做一款我们擅长的射击类游戏,相信他们还是会觉得很难。但新兴厂商做的很多产品都属于新的领域,这说明行业还有新的东西可以开拓。
但也会有人觉得遗憾,像是有腾讯员工告诉我,公司做招聘不如以前容易了。
马晓轶:腾讯游戏曾经非常容易招人,因为那个手游刚刚兴起的时代太特殊了,几个品类就能占据中国游戏行业的大头。但其实任何国家都不可能只有一家公司特别好招人,这才是行业的常态。
所以结合登月计划,是不是现在腾讯游戏进入了一个更艰难的,需要拼持久战的阶段?
马晓轶:逆水行舟,不进则退。我们确实需要更加努力,追求更快的速度。