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对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战

对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战
2021-05-19 19:25:45

导语:当提出「超级数字场景」的时候,腾讯在想什么?

人们总是喜欢想象腾讯的焦虑。

二次元、开放世界、SLG、放置卡牌……无论哪个品类出现爆款,人们都会觉得腾讯错过了什么。不少人还告诉我,他们觉得腾讯正在失去它的竞争壁垒。

但在水面之下,其实腾讯游戏在下一盘更大的,维度更高的棋——腾讯集团高级副总裁马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级产品,而他们必须跻身其中。

腾讯集团高级副总裁马晓轶

随便说几个数字吧。在北美和欧洲,腾讯已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。"我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。"

而在自研方面,除了在招聘信息中能够看到的多款3A级游戏,腾讯还有不少「登月项目」——用马晓轶的话说,他们希望用5-8年的时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》续作在同一个水准的产品。

不过如果仅仅看到这里,你就认为腾讯游戏最高的目标,就是做出3A品质的,面向全球的,带有开放世界元素的Metaverse,那你就把它想得太小了。因为在这次采访中,马晓轶还提出了一个新的概念:「超级数字场景」,他认为这是对游戏更加本质的认知,也是对游戏价值开放性的思考。

如果忘掉具体的产品形态,究其根本,游戏其实是千千万万个由技术驱动,连接个体与社会,可以创造多元价值的场景。比如除了最常见的娱乐场景,它还可以是《堡垒之夜》中1700多万人同时观看的演唱会;是CoCo都可门店里的300万张《王者荣耀》周年庆优惠券;也是新华社的数字航天员,准备报道中国的载人航天工程、探月工程和深空探测工程……这些场景共同构建出了无限可能。

数字航天员宣传视频截图

而为了建设超级数字场景,腾讯必须更关注前沿的技术,处理好虚拟世界与现实世界的接口(比如承担更多社会责任),并帮助更多人参与其中。于是品牌刷新、自研升级、改变发行和投资逻辑、调整组织架构……他们开展了一系列雷厉风行的变革;研发管线、开发工具、NarrativeDesign、云游戏……他们还打响了一场又一场的持久战,开启了一系列具备长期价值的项目。

过去几年中,我们几乎每年都会和马晓轶聊上一次。在这次采访中,我们发现腾讯的视野和目标变得更加长远。比如他没有办法给过去的2020年打分,因为公司跨越更多年份的项目越来越多,单独的某一年,只是某个长线计划的一个片段。这让理解腾讯变得越来越困难,腾讯甚至还显得有点儿……孤独。

2004年,有关部门首次公布了嫦娥计划,表示月球探测要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程需要16年。而腾讯对于超级数字场景的投入,也有异曲同工之处。没办法,中国游戏行业发展到这个阶段,总要有人把目光投向更加遥远的星空。既然要「登月」——我指的当然不只是登月项目,而是没有办法在短期内实现的一切——这些都是必经之路。

地球到月亮的平均距离约为384403.9公里。我不知道腾讯距离心中的月亮还有多远,但至少看上去,他们是真的想去月球。

(以下为游戏葡萄、触乐、Gamelook和竞核对马晓轶的采访记录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。)

组织架构调整:发行变革与二次元

最近腾讯游戏的自研业务有什么变化吗?以前腾讯有很多成功的IP合作项目,但现在日本、欧美厂商都开始做手游了。你们会焦虑吗?

马晓轶:很早我们就发现了行业的两个趋势。第一是垂直一体化,大家会更闭环地做事情,而我们组织架构调整也是为了让项目能够更闭环地运作(葡萄君注:即几大工作室群的研运一体)。

第二是多样化,很多垂直品类都会变得更大。当年腾讯正是认知到了多样化,才在以MMO为主的中国市场,推出了动作、射击、竞速等细分品类的游戏,获得了一定的成功。而现在我们也在做对应的准备。所以也不算焦虑,最多是想提升我们的速度。

具体会怎么做?比如很多文章都在讨论腾讯在二次元上的布局。除了成立专门的团队,这方面你们还打算怎么提速?

马晓轶:在内部,我们会尝试让团队有更多元的文化;在外部,我们也在加大力度,投资不同阶段的团队,希望能找到比较有机会的产品。

听起来也不是特别着急。

马晓轶:因为游戏产业不是一个零和游戏,不是说把竞争对手打趴下,我们就能赢。唯一的办法就是做出更好的产品。所以如何应对二次元?最好的办法就是做出好的二次元游戏。

你们在二次元游戏上的投入真的很大吗?

马晓轶:其实刚才我说我们一直在关注Narrative Design,而人设、世界观和移情正是二次元的核心。

腾讯游戏放弃一个领域的标准是什么?你们考虑过放弃二次元吗?

马晓轶:不存在某个领域一定要做,某个领域一定不做。只要有合适的团队,我们就会让他们尝试,就算成果不行也能接受。

另外,最近大家都在讨论腾讯发行成功率的变化。很多CP告诉我们,他们正在重新考虑和腾讯合作的机会,你的回答很重要。

马晓轶:我们的发行逻辑确实有一些调整。如果把一款产品从立项到上线的过程看成从0到100,那过去大家做发行,更多是在70-80的阶段介入。类比电影行业,就像是从宣发到院线的那一刻。

但现在,市场需要产品更贴近用户的审美,需要世界观和人设。为了实现这些,很多团队都需要产品、技术和资金的支持,这就要求我们在更早的阶段,比如10-20,甚至从0起步的时候介入。

所以,未来发行的角色会更像电影行业的制片人,我们为导演和编剧,也就是开发团队搭建一个好的环境。这决定了我们对内和对外的策略。

投资:"溢价并不高,节奏很稳健"

跟去年相比,你觉得腾讯游戏在投资策略上有变化吗?

马晓轶:没有太大的变化,还是遵循那些逻辑,比如价值投资,帮助合作伙伴长线发展,尊重他们的独立运营。

为什么现在的投资速度这么快?

马晓轶:去年的速度很慢吗?

感觉没有今年快,我们都报道不过来。

马晓轶:其实从前年年底开始,我们就会从一个「制片」的角度,从支持研发团队的角度来和大家聊未来的发展,这会让合作变得更加容易。

其次,以前我们一般是在完成度达到70%-80%的时候才介入,但现在如果团队足够好,我们愿意在0%的阶段投入。这意味着会有更多早期投资发生。

为什么你们出价这么高?

马晓轶:其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。从我们的财报大家也能看到,腾讯的游戏收入,甚至整个游戏行业的收入都在持续增长,而中国又是全球最有活力的市场。我们只是评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。

和两年前相比,你会怎么评价腾讯游戏现在的投资节奏?算是更积极主动吗?

马晓轶:其实比较常规。腾讯游戏的风格是不太会做应激反应,基本每件事情都是如此。不是说这10-18个月我们就要突击,而是未来我们基本都会保持这种风格。

可以把它形容成一种稳健的节奏?

马晓轶:可以。

你们投的项目会不会比较同质化?比如二次元的特别多。

马晓轶:主要是因为大家都比较关注二次元。其实其它领域的也都有,只是大家不知道。

投资游戏科学是基于什么考虑?

马晓轶:因为《黑神话:悟空》的传播度证明,它有机会成为一款典型的高势能产品。

可能很多人不太理解,为什么我们要投资一家做主机游戏的公司。但其实在北美和欧洲,仅以达到控股水准的公司为例,我们就投资了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人。这个规模还会继续扩大,预计到今年年底至少要有3500人。从长远来看,我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。

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