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对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观(2)

对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观(2)
2021-05-19 19:26:28

他透露,腾讯内部已有一些正在做的“登月项目”,“希望花五到八年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品在同一水准。同时,我们也在看外部有这方面潜力的厂商,会用我们所有的资源、技术,来尽可能地支援和帮助他们,去探索整个产业的未来可能性。”

对于构建Metaverse所需的技术准备,“非常多,比如AI、VR、云技术、硬件技术等,而且这些技术是掺杂在一起,相互牵制、相互推进,需要一步一步往前走。比如,VR到今天还没有大规模普及,其中有硬件上的一些限制,但更多是软件上的。我们认为,软件上需要做到有可信赖的人物、可信赖的交互、可信赖的环境。这些人物的构建,可以使用AI来做到更加拟真,同时AI也可以改善人和人之间的交互;可信赖的环境,需要一个几乎无限大的场景,需要思考如何运用AI来自动生成。这些都是前提条件,当然现在还非常遥远。从另一方面,软件的发展也受到硬件的限制,因为需要有足够大的算力来支持。我们最近的一个项目,就是通过云游戏的方法调用显卡集群,来渲染一个足够大、足够真实的场景。”

Epic公司CEO Tim Sweeny曾表示,Metaverse很难靠一家公司单独实现,腾讯可以自研Metaverse、但如何构建Metaverse复杂的生态系统呢?

马晓轶表示:“当然需要与行业伙伴一起。首先,短期来说,马上做一个Metaverse去改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫,但长线来看,它确实会发生。这是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与。我们的参与是其中一方面,但如果想建立一个足够丰富的世界,还需要有更大范围的参与方,无论是行业还是玩家。以现在最接近Metaverse理念的Roblox举例,它有一个非常庞大的开发者生态。所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。如果把Unreal(虚幻引擎)看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。”

与腾讯相似的是,全球科技巨头和游戏业巨头似乎都瞄准了Metaverse。微软CEO萨提亚·纳德拉最近在财报会上就表示“游戏正在变为Metaverse经济体”;动视暴雪CEO近日透露正在研发如“绿洲”一样的Metaverse游戏;Facebook则投入了1万人庞大团队做VR。甚至一些科技公司已开始将神经科学、脑机芯片当做Metaverse的基础技术加以长期研究。

对于进军Metaverse的各方、尤其是中国厂商与国外巨头的能力差异,他分析道:“中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容。对于腾讯游戏,我们积累的优势是‘海量运营’,很多游戏都是基于几千万甚至上亿用户去做的。而海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。最终这些优点大家都需要,其实就看最后谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。”

虽然行业日渐亢奋,但马晓轶认为游戏的未来依旧充满不确定性。“今天我们看到也许只是未来技术中的一小部分。或许还有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。”

腾讯瞄准高势能产品,建立在高水准工业化基础之上

伴随着精品化日渐成为游戏业的主流,与精品化相对应的研发工业化自然就成为了行业讨论的焦点,积极的信号是,今年在全球范围内有一些非常惊艳的主机、PC游戏是由中国厂商推出的。

马晓轶表示:“玩法创新是可遇不可求的,5到6年,甚至7到8年游戏业才会出现大的玩法创新。在玩法创新可能没有的情况下,更多的就是工业化、高势能的产品,这也是我们现在面临的压力点。因为欧美厂商的进步也很快,他们在‘年货’的基础上,每年进行技术迭代,比如拿2008年的COD和今年的COD对比,其实进步是巨大的。像Epic虚拟人技术、The Last of Us的动作系统、育碧的天气环境系统等,这些都是多年积累下的专业化工具。从制作规模来看,GTA的研发团队最高达到1500多人,而育碧很多项目的研发团队也超过1000人。这是为什么我们一再强调要有工业化的能力。”

在马晓轶眼中,工业化有三个基础,首先是有足够高的基础品质;其次,有足够大的制作规模,需要足够高的制作效率;最后,是使用足够专业化的工具。能够达到足够多的高质量的细节,去大幅度地超越用户的预期,就是一个真正意义上能够定义“工业化水准很高”的游戏标准。比如“CODM手机上可以做到这样的水平,在全球完全超乎预期。”

而腾讯对“高势能”产品的定义是,高制作品质、出色玩法、有吸引力的Narrativedesign(叙事化设计)的组合体。它需要在玩法上达到所在品类中领先的位置,以及可以让玩家建立起对游戏内容长线、深度感情的narrativedesign。而腾讯的“高势能产品”,很多会在未来两三年里逐步推出,IP改编和自研都有。

而在GameLook看来,具备高水准工业化能力的“高势能”产品,是为了建设更好的“超级数字场景”,它必须让用户愿意带入情感、具备有信服力产品细节、创造可扩展的功能和场景,甚至能跨越割裂的硬件平台打通与现实世界链接的各种路径。

具体到市场趋势层面,“首先是玩家更多样性,各种垂类产品的机会变得更大,只要能在那个品类上做到领先。所以,对中小开发团队来说,这是一个充满机遇的时代。其次来看,玩家在游戏玩法以外,对故事性、代入感会有更高的要求。像二次元本身就讲究人设、世界观、移情等,也就是narrativedesign,会变得更加重要,其实对有特质的中小团队是非常有利的。”

对于腾讯如何应对二次元游戏,“游戏产业不是一个‘零和游戏’,不存在把竞争对手打败,我们就赢了,其实最终还是取决于产品实力,所以唯一的办法,是做出好的产品。关于怎么应对二次元,最好的办法也是做出好的二次元产品。”

全球化时代,中国厂商在手游上的技术积累,最终会影响到在全平台的积累,未来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,差异是屏幕的大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。

与中国公司路径相反,已具备工业化能力的欧美主机大厂纷纷计划推出自研的主机IP手游,欧美游戏企业已意识到了手游的重要性。

“客观来看,中国游戏厂商在某些垂直的、比较狭窄的领域上,已经达到了全球最高的水准,但在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有差距。当大家都比长板的时候,也许我们能赢,但大家要比长板及短板的时候,我们可能会输。”

对于未来所面临的全球市场的竞争,马晓轶认为“行业有几个趋势。第一是更多的垂直一体化,所以腾讯游戏内部也做了组织架构的调整,希望项目更闭环整体运作。其次,行业有品类多样化过程。如果说焦虑,那最多是考虑,要不要再加快我们的速度。在内部,我们尝试让团队有更多元化的文化;在外部,用更大的力度去投资各种早期、中期、后期的团队,希望找出比较有机会的产品。”

强化全球发行能力,构建东西方产品线、全平台发力

今年2月,腾讯游戏进行了一次内部的组织架构调整,而发行部门则是调整的重点,从外部来看,业内人士的观感是腾讯游戏正在建立闭环、长线的发行打法,比如有了专注买量、渠道、社区增长的独立部门。架构调整后,腾讯互娱在游戏发行和流量获取上越来越有自主权,其目的正是为了提高产品发行的成功率,和尝试为产品提供更量身定制的发行模式。

马晓轶则进一步表示,整个游戏发行逻辑有一些新的调整、开始更早介入。“如果把产品立项到上线,看成是0到100的过程,过去发行更多是在70、80的阶段介入——类比成电影行业,像是从宣发到院线的那一段。而现在需要我们在审美上更加贴近用户,需要有世界观和人设、有更多的垂类,那么很多团队是需要早期技术、产品,甚至是资金方面的支持,这意味着我们要在更早期去介入,可能在只有10至20的阶段,甚至是0起步的时候。所以,游戏发行的角色,会更像是电影行业的制片人,开发团队像是导演和编剧,会更理解产品,但他们需要一个“制片人”来搭建整体的运作环境。”

伴随着腾讯在全球游戏市场发力,海外发行能力、以及跨平台发行能力的构建也成为了一项重要的工作。

“一方面我们建立全球各个地区的总部,目前包括在中东、东南亚、日本等地区都建立了当地的分公司;另一方面是建设主机、PC的发行能力,这对我们来说也是一个新的课题。另外,提供更多的专项垂类能力,来支持所有的投资公司,包括Riot、Supercell等。”

结果来看,去年腾讯游戏的海外收入同比增长43%,成效显著。从用户规模、收入规模各方面来看,可以说腾讯的出海产品PUBGM、CODM,是国内游戏业真正意义上收获最大成功的产品。

腾讯目前四个最大的工作室是天美、光子、Supercell、Riot Games,但为了更好的进军全球市场,适应各地区的用户、平台、文化的差异,腾讯正在构建东西方两条产品线,而产品并不仅限于手游,甚至包含了主机和PC游戏。

“如果我们要和欧美大厂看齐,就需要针对海外市场设计原生产品,所以我们也在海外投资控股了很多在做传统意义上3A游戏的工作室,资助他们做一些直接针对主机、PC的产品。仅以达到控股水准的公司为例,在北美、欧洲加起来现在大概有10个工作室,研发人员超过2700人,这个规模会继续扩大,预计到今年年底至少3500人,这在全球范围来看都是比较大规模的。”

海投背后:腾讯投资介入更早了,更像电影制片人

今年以来游戏业对腾讯一个最强烈的印象,那就是几乎每周都会曝光至少一笔对游戏企业的投资案,仅今年上半年就投资了几十家国内游戏企业,可以说让同行和资本市场感到震惊,与之相对应的是、海外巨头也如腾讯一样开启了对游戏企业投并购的浪潮。

为何腾讯会出现“加速海投”的局面,是所有人都想问腾讯的问题。

马晓轶首先纠正了外界对腾讯加速投资的看法,“腾讯一直是价值投资的策略,不希望做很多激进的应激反应,更倾向于做长周期的思考和规划,包括遵循合作伙伴的长线发展、保持独立营运等。投资并不是突然加快,从前年年底开始,整体的投资思路是更开放的。从一个‘制片’的角度、从支持研发团队的角度,来和这些公司聊未来发展,这会让我们更容易和很多公司达成合作。以前是到了百分之七十、八十的完成度才介入,但现在如果团队足够好,零起步阶段我们也愿意投入,这意味着有很多更早期的投资发生。”

今年上半年,腾讯投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学毫无疑问颇具话题性,“投资游戏科学我们也遵循了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的‘三不’原则,主要还是希望在开发过程中给到他们更多的技术支持。”对于为何在国内投资一家做PC主机的团队,他认为其实与腾讯投资海外团队思路是一致的。

对于外界所猜测的,腾讯对这批公司给出较高的估值溢价,马晓轶否认了这个观点,他反而认为现在游戏公司价值在提升。

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