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对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观(3)

对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观(3)
2021-05-19 19:26:28

“其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多,大家要非常充分地认识到这点。从我们的财报来看,收入是有增长的,而且整个游戏行业的收入都在持续增长当中。除此之外,游戏产业又是全球最有活力的市场之一。我们评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。”

游戏产品的价值确实有显著的提高,但在微软、索尼、苹果、谷歌、奈飞等巨头的助推下,为了建立海量的内容库和内容生态,单款游戏对巨头而言又似乎变小了,且流媒体技术正在加速整合游戏、影视、音乐等数字内容。

马晓轶表示:“游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。从长远来看,我们当然希望和索尼、微软站在同一高度,去竞争全球行业的话语权。在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,我们都希望纳入到腾讯生态当中来扶持和培育。”

而对于流媒体技术为代表的云游戏方向,腾讯的判断是整个云游戏都还处在早期探索阶段,但腾讯会踏踏实实地累积所有的技术基础,“云游戏是腾讯游戏会持续做下去的领域,直到这个机会出现。”

渠道与游戏分成比之争:合理的利益分配,才能让产业更加健康成长

过去这2年,越来越多的头部游戏企业开始选择跳开Android应用商店、通过买量的方式获取用户,其中一些游戏取得了很好的市场表现,这一方面说明了精品化之下、内容为王时代的到来,同时也凸显了游戏企业与国内Andriod商店深刻的、因为5:5分成比产生的矛盾,越来越多的业内人士发出了要求商店调整分成比的呼声。

对于这个行业焦点问题,马晓轶也不避讳,他以国外主机游戏行业的历史教训为例,谈到了他对分成比问题的理解,其认为不合理的渠道成本,会导致整个行业出现问题。

“游戏的研发成本在不断提升。我们在2012、2013年的时候内部有做分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代。很大程度上我们认为,整个国外游戏业的利益分配出现了问题,以一个60美元售价的游戏来看,当时可能零售渠道拿走40%,平台再拿10%,营销花15%,开发商拿25%,发行可能拿10%左右的利润,这是当时整个主机游戏行业的链条。”

“以25%的开发商分成来计算,60美元就拿15美元,如果这是一款开发成本一亿美元的游戏,意味着至少卖6500万套才能保本。面对这样的财务压力,确实很难指望开发商能够做出更多的探索,他们也就没办法做很多具有风险性的工作。这是典型的因为不合理的渠道成本,导致整个行业出现问题。而这两年欧美游戏企业更加活跃了,因为网游化、服务化更加明确,DLC、GaaS(游戏作为服务)等模式,让成本有了很好的优化,风险相对降低,大家有资源投入到对未来的探索上。”

“所以,我认为这不单单是利益分配的问题,更重要的是,行业的健康投入在哪里。因为本质上,并不是表面看起来的‘你多了我就少了’的零和博弈,合理的利益分配,才能让产业更加健康成长,对各方都是有好处的,而且是可持续的。”

马晓轶表示:“渠道上面临的未来挑战,我们会持续不断地推动,让行业有一个正确的利益分配方法,来确保行业的长期发展。”

科技向善,腾讯游戏将加强未成年人保护

2019年腾讯正式将自己的使命愿景设定为“用户为本,科技向善”。而今年4月,腾讯再进一步、设立可持续社会价值事业部,宣布了“扎根消费互联网,拥抱产业互联网,推动可持续社会价值创新”的大战略,首期将投入500亿元用于可持续社会价值创新,而500亿相当于腾讯去年利润的近40%,引发了舆论广泛的关注。

对于如何推动社会价值创新,腾讯游戏会如何做,马晓轶持开放心态。“我们并没有对这500亿进行特定的划分,更多是希望找到社会上非常有潜力的技术、人,或者是方法,来解决一些社会问题,这是一个更加长线的议题。如果我们在游戏方面发现了机会,当然可以用来投资,还是取决于有没有这样的团队或者是能力。”

而对于公众所关心的游戏未成年人保护问题,马晓轶则表示:

我们需要直视这个问题,未成年人保护我们一直在发力。首先,腾讯所有的游戏都已经接入了未成年人保护系统,我们也率先启用了金融级的人脸识别技术,目前已实名的未成年用户100%不可能在游戏里产生大额消费。

第二,是在主管部门的监管下,积极引导家长、学校等社会各界力量,共同履行未成年人监护守护责任。从我们实践来看,任何一方单方面的努力,都无法真正从根源上解决问题,比如我们的健康系统用了包括人脸识别等许多技术,虽然有很好的效果,但依然存在一些冒用家长身份的情况,而每个家庭亲子关系的情况可能都不太一样,技术无法解决所有问题,需要每个环节共同的努力和配合。

第三,需要长期持续的投入。这不是一个阶段性项目,我们内部有一个专属团队,作为长期职能,不断投入。

对于腾讯一直在研发的未成年人保护系统如何加强有效性,马晓轶表示:

首先,还是会不断提高门槛,看看漏洞在哪里。其次更重要是,做更多的正向引导,包括我们在国内推《罗布乐思》、《扣叮》这些非常有教育意义的产品,能帮助孩子们学习编程。我们希望发挥游戏在引发兴趣上能够起到的积极作用,让孩子能够正确地玩游戏,而家长也能正向认识到如何利用好新的技术。最后,希望促进孩子和家长之间的了解和对话,这才是解决未成年人沉迷问题最好的方法。

采访后记

与马晓轶每年一次的面谈,是游戏人近距离了解腾讯在游戏领域“所思所想”的机会。幸运的是,过去8年GameLook都有这样宝贵的机会去扮演那个“试图当面问倒腾讯”的人,但坐在笔者面前的马晓轶非但没被问倒,反而这些年他能“预见未来”的人设却在游戏圈日渐深入人心,伴随着多年接触,我们也成为了并不仅限于朋友圈点赞的朋友。

具全球视野的全局性思考、有面向未来的长远规划,焦点战役毫不犹豫的投入、正视同行挑战将其视为组织革新的机会,这是马晓轶传递给行业的腾讯游戏战略观,他所勾勒的游戏业未来的愿景、让腾讯游戏这个过万人的庞大组织有了业务的韧性和活力,腾讯游戏真的在如他所设想的那样“由大变强”,而他个人对行业的影响力甚至改变了腾讯的朋友和对手。

在这次采访中,重新定义游戏为超级数字场景,重新为游戏业划分金字塔、为征战Metaverse的“登月项目”树立5-8年的长远目标,这些新的概念、目标、项目在GameLook看来“很马晓轶”,正如他当日接受采访时还穿着一身腾讯文化衫的行头,上面印着五个字,“奋斗正当时”。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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