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对话腾讯马晓轶:游戏、超级数字场景、以及未来(2)

对话腾讯马晓轶:游戏、超级数字场景、以及未来(2)
2021-05-19 19:28:02

游戏也在进一步打通线上线下场景,实现更多人与服务、消费的连接。包括我们的ToB营销服务产品“腾讯游戏人生平台”,以游戏内容连接商户与玩家,来帮助不同行业实现商业增长。在餐饮行业,与“CoCo都可”开展《王者荣耀》周年庆活动,为“CoCo都可”带来了超千万元的直接创收;在影院行业,与“大地影院集团”围绕电竞内容,完善场景化经营的商业模式,让影院从纯物理空间场地经营,实现向电竞赛事、观赛场景的经营转变,直接提升用户在影院的驻留时长。目前,腾讯游戏人生已连接全国超过1000个品牌、超过140万的商户门店,涵盖餐饮、零售、出行交通、酒旅等12个领域。

可以看到,游戏与现实的交互越来越频繁,在这个过程中,它不仅带来娱乐生活方式的革新,也在学习、创作、竞技、消费等各种生活场景中产生积极影响。

:“元宇宙”(Metaverse)是1992年的小说《雪崩》里面的概念,指人类通过数字替身在其中生活的虚拟三维空间。这个概念在这几年开始逐步越来越热。它和“超级数字场景”是不是一回事?

:元宇宙,其实是“超级数字场景”中的一个子集。将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界,但也很可能是其它的表达方式,因为游戏作为一种“超级数字场景”,可以生长出很多不同类型的形态,未来不同品类、不同轻重度、不同目的或功能的游戏会并存。比如现在的一些教育类游戏,它不是典型的元宇宙产品。但如果一个教育类产品,融合AI、AR等新技术,又是用游戏化的手法来做,那么它具有与现实的连接、带来新的价值,就是我们所说的“超级数字场景”。

大家对Metaverse的广泛讨论,本质上是对游戏未来形态的关注和想象。而这背后,恰好是因为技术的驱动,让游戏逐渐成长为一个充满可能性的“超级数字场景”,才让我们对未来有了更开放的想象力。

技术的进步创造一些前提条件。首先,连接足够多的人。90年代的网游,能做到2到8人的对战,已经非常了不起,而今天动辄可以几万人互动,这就是从量变到质变的过程。第二,开发工具的完善,以往开发一个游戏,一个功能或关卡,都是非常高难度的挑战,并且参与的人会非常少,但今天,像《罗布乐思》里有1800万个作品,我们可以想象背后有多大规模的人参与开发,有多么低的技术门槛,可以让大家开发出这样大量级的作品。当开发门槛足够低,当用户可以创造的功能和内容足够多,游戏就已经成为一个非常重要的场景。第三,让用户更有沉浸感,《罗布乐思》的画面并不是非常有沉浸感,但它当中有很多亚文化,让用户相信这是一个类似真实的世界。

另一方面,游戏对技术的普及和门槛降低有巨大的贡献,我们可以通过游戏去接触、学习、掌握技术;反之技术的门槛降低,也有益于实现大规模的创作。很早以前,我和Epic Games的创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)聊到,他的愿景是希望游戏的开发不需要程序员,现在他们越来越接近这个愿景了。

《罗布乐思》致力于打造一个创作者的乐园,它就是“超级数字场景”的一部分

:在这方面,腾讯游戏会做什么新的事情?

:我们会跳出惯用的产品思维来看待游戏业务的发展骨架。可以用一个“三棱锥体”去理解,它的底盘是技术、人才、责任,它的顶部是价值创造——即以技术、人才、责任为底盘,通过不同品类的产品,去实现个体与社会的广泛连接、实现多元价值创造。

首先,更关注前沿技术的投入,它是游戏发展的第一驱动力。在这方面我们已经有很多累积,包括和行业顶尖的公司、团队合作,来推进一些底层技术。比如,在制作环节中使用AI,来让游戏有更好的交互体验,并使用新的技术来制作游戏场景。

第二,让更多人参与进来,共建“超级数字场景”。一个好的数字场景,要具备很多探索的可能性,在整个社会中不是孤立发展,这就需要足够多的人参与进来。无论是内部的人,还是外部的投资团队,我们都希望连接更多的人和想法,让整个产业更有活力。

第三,关注社会责任,把虚拟世界和现实世界的接口做得更好、更安全、更易用。因为一定程度上,人们进入游戏越来越便捷,越来越多人参与到游戏当中,我们需要和整个社会沟通,把游戏和社会、和人之间的关系探索清楚,去推动产业的良性发展。

最后,开拓思路,通过不同品类的产品去实现价值探索与创造,这其中包括商业价值、对用户的价值,以及对整个社会发展的价值。比如

我们和新华社打造的全球首位“数字航天员”

,将作为一位数字记者,出现在“天宫”空间站、“天问一号”火星探测任务、新一代“嫦娥”探测器等不同的太空场景中,开展航天科普传播等工作。这背后使用的是NExT Studios在游戏中积累的数字虚拟人技术。比起让一位真实的记者去航天站,这大大降低了实现成本。这是一个非常好的案例。

:过去腾讯游戏投了很多虚拟世界相关的东西,您怎么看在这方面的布局,有没有具体的产品计划?

:从整个产业的结构来看,我们认为,未来游戏行业最头部的主力阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界,例如中古魔幻的、现代科幻的、写实军事的等等。每一类主题都可能产生一个吸引特定喜好人群的元宇宙,关键是在于,它是否能够让人相信且感到幸福,是否有足够高的自由度来让人们投入其中。像《罗布乐思》这样低门槛、高参与度的世界,就是一个非常好的早期的元宇宙方向。其次,是20-30款玩法品类的领导者,就像现在的《使命召唤》《英雄联盟》。然后就是AAA级内容导向的游戏。

当然,产品实现的具体时间很难判断。不会在5年内,有一定概率在10年内,但一定会发生在20年内。所以我们需要去探索,未来最头部的8-10款元宇宙级别产品会是什么样子。从现有的产品来看,在UGC(用户生成内容)的方向,《罗布乐思》最接近元宇宙;在世界构建方向,“GTA”、《赛博朋克2077》都是非常好的例子。可以看到,其实很多玩家并不是被游戏现在的内容任务吸引,而是被它们构建出的世界所吸引。

:海外3A厂商和国内厂商,您觉得哪一方会更接近元宇宙领域的成功?

:中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容。对于腾讯游戏,我们积累的优势是“海量运营”,很多游戏都是基于几千万甚至上亿用户去做的。而3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。

腾讯内部已经有一些正在做的“登月项目”。我们希望通过一代或者两代的产品,能够追上前面所说的那些产品——不是指追赶它们今天能够达到的高度,而是说,我们希望花5-8年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品处在同一水准。同时,我们也在看外部有这方面潜力的厂商,会用我们所有的资源、技术,来尽可能地支援和帮助他们,去探索整个产业的未来可能性。

不过,元宇宙是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与,无论是行业还是玩家。现在最接近元宇宙理念的《罗布乐思》就有一个非常庞大的开发者生态。所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。如果把虚幻引擎看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。

与开发团队共同探索工业化之路

:工业化、高势能,是不是游戏行业现阶段重点讨论的事?有没有一些量化的感受?

:是的。工业化,首先是有足够高的基础品质,比如说游戏里的控制镜头、场景等等,都能够达到足够高的水准。其次,有足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质性区别。一个高基础品质的游戏有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发,这在管理上也是非常大的挑战。同时,需要足够高的制作效率,能够快速去迭代新的内容、新的功能。最后,是使用足够专业化的工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、《最后生还者》里的人物动作系统等。

对于工业化,目前没有量化的标准。我认为能够达到足够多的高质量的细节,去大幅度地超越用户的预期,就是一个真正意义上能够定义“工业化水准很高”的游戏标准。这个难度其实是非常高的,因为玩家的预期在不断抬高,而超越他们的预期就需要足够数量的细节,并且每个细节的质量都在预期之上,这为开发量带来很大的挑战,而且,这只是初期能吸引到这个用户,要让用户长期玩这款游戏,会带来开发工作量的持续累积。

另一个非常重要的,是“高势能”的游戏。一款“高势能”产品是高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计的组合体。在达到工业化品质要求之外,它需要在玩法上达到所在品类中领先的位置,以及可以让玩家建立起对游戏内容长线、深度感情的叙事设计。这里的叙事设计更接近我们平时说的“世界观”、“移情”、“人设”、“叙事”等这些词的组合体,是通过对游戏情节、人物、环境的重视和升级,让玩家能够代入到游戏世界中,并建立起认同感。而这和电影、电视剧或者小说中的IP还不一样,它是创造一个更丰富的、可参与的世界。

:小公司有资格谈工业化吗?中国厂商谈的工业化更多地指手游领域吗?

:工业化和公司规模不一定有直接关系。当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们是有机会谈工业化的,因为技术实力非常强。所以,我认为并不完全取决于团队规模,关键是产出的内容量,而内容量可以依靠开发团队的规模数量,也可以依靠技术,或者其它的方法。

中国厂商现在的工业化探索也比较多,有一些产品的投入确实很大,包括开发团队规模、技术品质、世界观的加持等,有很多类似的非常明显的进步。虽然目前手游上的技术积累比较多,但技术是有溢出效应的,在手游上的技术积累,最终会影响到在全平台的积累,所以今年可以看到,在全球范围内有一些非常惊艳的主机、PC游戏是由中国厂商推出的,在手游性能、游戏服务器端的技术上,国内也远超全世界的其他厂商。其次,从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果iPhone上的A系列芯片和最新的M1芯片,其实手机、PC和平板都是一个架构,最大的差异是屏幕的大小,而这其实和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。

虚幻引擎5的效果令人惊叹,这也证明了Epic Games有能力进行工业化探索

:游戏行业的发展会不会是不停地堆工、堆料、堆人,然后走到一个瓶颈?

:我们拉了一份从80年代到现在的游戏销量表,发现游戏行业的用户规模虽然已经大幅增长——从80年代全球2000万左右,到2000年是一亿,到现在有超过20亿,但基本上,在单款游戏中愿意付60美元的用户大概是2000万,而且够做到这个量级的难度是极高的。这就限制了开发的成本,但还需要往游戏中持续加内容,这对整个行业来说都是有挑战的。因此,很多公司会通过免费游玩(Free-to-play)、加入服务,来慢慢增加后续的盈利能力,以支持能够投入更多的开发资源。我觉得长远来看,技术会解决这些问题。

:腾讯在发行策略方面有调整吗?

:发行逻辑有一些新的调整。从整个行业来看,如果把产品立项到上线,看成是0到100的过程,过去大家做发行更多是在70、80的阶段介入——类比成电影行业,像是从宣发到院线的那一段。而现在的市场情况,需要我们在审美上更加贴近用户,需要有世界观和人设、有更多的垂类,那么很多团队是需要早期技术、产品,甚至是资金方面的支持,这意味着我们要在更早期去介入,可能在只有10至20的阶段,甚至是0起步的时候。所以,游戏发行的角色变得更像是电影行业的制片人,开发团队像是导演和编剧——后者更理解产品,但他们需要一个“制片人”来搭建整体的运作环境。所以,无论是对内还是对外,我们都会用这样更全局的眼光,来看待整个行业中不同职能所发挥的作用。

:为什么现在腾讯的投资速度这么快?如何说服这么多创业者与腾讯游戏做合作?投资会比发行在合作上更有优势吗?

:跟去年相比,腾讯游戏在投资策略上没有太大的变化,我们一直是价值投资的策略,包括遵循合作伙伴的长线发展、保持独立营运等。投资速度也并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。可以说,从前年年底开始,整体的投资思路是更开放的。我们会从一个“制片”的角度、从支持研发团队的角度,来和这些公司聊未来的发展,这会让我们更容易和很多公司达成合作。其次,以前是到了百分之七八十的完成度才介入,但现在如果团队足够好,零起步阶段我们也愿意投入,这意味着有很多更早期的投资发生。和单做发行相比,我们希望整个合作的周期变得更长,投资能让我们和开发团队能够一起做更多不同类型的探索。

:投资游戏科学是基于什么考虑?他们非常羡慕你们的人员积累,但为什么腾讯游戏没有在主机这块做很多东西?

:按照前面提到的“高势能”产品定义,从叙事设计的重要度可以看到,他们的游戏是一个非常典型的高势能产品。这次投资,我们也遵循了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则,主要还是希望在开发过程中给到更多的技术支持。可能很多人不太理解,为什么我们投资了一个做主机、PC的公司,但其实在海外,我们已经投资了非常多做PC、主机为主的团队。仅以达到控股水准的公司为例,在北美、欧洲加起来有超过10个工作室,研发人员超过2700人。

至于腾讯这边,主机类游戏不是一两年内可以做完的——尤其是对品质要求比较高的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过6年。随着中国游戏行业从2012、2013年开始以手游为主导,到现在手游和PC、主机在逐步融合,制作周期确实在拉长——当然,独立小游戏的制作周期在一定程度上是缩短的,但整个行业主流作品的制作周期是拉长了。我记得前两年会被问到“对过去一年的评分多少”,这次不太好评价,因为可以明显看到,现在有越来越多的跨年份越来越长的项目,一年只是某个长线计划中的一部分。

全球化布局与未成年人的未来

:刚刚说到融合,我们看到海外的巨头,比如微软大量买CP(内容开发商),索尼也说要把订阅制扩展到电影、电视剧。您说游戏变大了,但我也看游戏也变小了,在大巨头面前它就是一个内容,您怎么看待?

:游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。因为游戏是和技术绑定的,当然电影也和技术绑定,但它绑定的深度、速度和游戏是完全不一样的,也许新一代的显卡就能改变游戏的表现,但新一代显卡一定不会改变一个电影的表现。所以在未来,只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。其次,从长远来看,我们当然希望和欧美大厂站在同一高度竞争。在这个愿景下,全世界范围内有希望成功的内容,我们都希望纳入到生态当中来扶持和培育。

:在流媒体化的环境下,视频已经“云化”了。但虽然发展了10年,目前游戏的“云化”还是面临很大阻力,成本非常高,还有设备、技术、延迟等问题,您怎么看待腾讯游戏在云赛道上的布局?

:我们有很多尝试,有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器技术。但我认为整个云游戏都还处在早期探索阶段,当下要做的就是,充分掌握各种技术有可能的发展机会,来寻找未来最优的路径。而且,在技术之后还需要解决内容的问题。

类比3D显卡技术,早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;而第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年英伟达(NVIDIA)推出的RIVA128;但真正意义上3D游戏的爆发,是在2001-2002年射击游戏起来之后。可以看到,这当中有一个很大的间隔。所以,我们只能踏踏实实地累积所有的技术基础。但云游戏是腾讯游戏会持续做下去的领域,直到合适的机会出现。

:去年说腾讯的国内市场和海外市场要达到1:1,目前全球化的进展如何?

:上次财报提到,腾讯游戏四个最大的工作室是天美、光子、超级细胞(Supercell)和拳头游戏(Riot Games)。东西方产线的建设都在进行。

另外,去年腾讯游戏的海外收入同比增长43%。从用户规模、收入规模各方面来看,比如《PUBGMOBILE》《使命召唤手游》,可以说我们的出海产品是真正意义上收获最大成功的产品。其次,如果我们要和微软、索尼看齐,就需要针对海外市场设计的原生产品,所以我们也在海外投资控股了很多在做传统意义上3A游戏的工作室,资助他们做一些直接针对主机、PC的产品。现在大概有10个工作室,研发人员超过2700人,这个规模会继续扩大,预计到今年年底至少大概3500人,这在全球范围来看规模都比较大。

《使命召唤手游》获得了相当大的成功,腾讯游戏也日益扩大了它的海外版图

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