2009~2013:集体抱团共研产业新方向
2010年是游戏行业蜇伏的一年,这一年我国游戏行业的几个主要特点:研发团队稳中有降,企业人员扩张放缓,规模化企业良性发展,小公司生存艰难。
2010全国各区域团队比例图(数据来自:《2010中国网络游戏研发力量调查报告》)
研发团队与企业人员的扩展开始放慢步调,网络游戏产业增幅放缓,其次,游戏公司更加重视自主研发能力的质量,求精而不再是求多。游戏行业亟待创新:精品创新,平台创新,群体创新。而在当时背景下,一大批依托页游的研发与运营的企业开始活跃在中国游戏产业舞台之上。
2010年度中国游戏产业年会
2014~2017:相聚海南共商未来
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
当下,针对互联网直播平台的内容审核和提升,已是当务之急,更是影响到整个行业未来发展方向的重要举措。只有自上而下的严格监管与自下而上的自律和正能量传播,双管齐下才能真正提升直播行业内容质量。