这些案例都在告诉我们,传统文化不仅能“活”起来,也能成为内容创新的重要源泉,推动文化产业走上高质量的发展之路。
第二个信心来源,是发现,新技术的发展和普及,正在文化生产领域,引发许多深层次的变革。
去年我们与敦煌研究院一起,推出了一个“敦煌诗巾”的小程序,用户可以在小程序里,对设计师提供的8款主题图案、近200组敦煌元素进行自由组合,DIY属于自己的丝巾,并直接下单购买。不到一个月,就有超过280万用户参与。
在这个过程中,大家觉得,他们是创作者、生产者,还是消费者?——其实都是。
虽然这只是一个小小的尝试,但它却在提醒我们,传统的文化生产和消费关系正在被重建。从线下到线上,从文化机构、设计团队、用户到生产厂商,许多关系都会被打通,被重新组织。而文化生产方式的变革,将会孕育出许多全新的可能。
第三,我们还发现,数字文化创意不止是一种文化体验,它还有可能成为一些社会问题的全新解决方案。
举个例子,许多人可能会觉得只有程序员才能编程,但在下午分享环节将与大家见面的Scratch,就是一款青少年编程工具,它把代码变成了由文字和图形组成的“积木”,通过简单拖拽,任何人都能快速制作出动画、小游戏等数字作品。目前,Scratch在全球已拥有3000万以上的注册用户,每天有超过22万个新作品发布,让许多儿童,或者对编程感兴趣的非专业人士,也能够参与到数字文化的创造中。这种转变,将很可能会对未来文化的生产与创新带来深刻的影响。
其他的案例也有不少,我们和故宫一起打造的《故宫:口袋宫匠》,可以让用户通过游戏互动,来了解故宫建筑的奥妙与匠心;我们和敦煌研究院共同发起的数字供养人计划,则用壁画修复的互动创意,吸引越来越多年轻人参与到敦煌石窟的保护工作中;我们还将通过《乐高?无限》等沙盒类游戏激励人们,尤其是青少年们,为未来的城市规划,贡献更多大胆的想法……可见,数字文化创意,在激活社会潜能方面,还有非常大的探索空间。
根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏市场依旧保持了近年来的增长态势,整体收入向手游方向倾斜。