前两个的情况很相似,都是“骑马与砍杀”的核心玩法,都有大公司背景,在加入「中国之星计划」之前已经上线PC运营一段时间了。
加入计划,是为了采用“虚幻4”引擎制作全新的PS4版本,添加更多的单机要素。
不过这两个游戏在2017年公布后,再也没有相关消息。
唯一不同的地方是,《虎豹骑》已经1年多没更新,项目中还独立出来一批人带着新作《乱:
失落之岛》参加了第二期「中国之星计划」,可以看出团队内部出了问题。
而《战意》背靠着网易大山主攻国内PC网游市场,放弃了在短期内兼顾PS4版本的研发。
至于《凶神恶煞》(ProjectX),就很迷了,可以说是整个「中国之星计划」里最神秘的项目。
在初期公开一段概念演示后就消声灭迹了。
而游戏所属的上海高魔游戏公司本身,也上过数次欠税、老赖名单,两次因建设工程施工合同纠纷被告上法庭(天眼查公开资料)。
现在再回头看看,「中国之星计划」的3年,10款游戏,4款销量不佳,3款脱离计划,3款还在研发。
你要说SIE不上心,其实花费的心血真不少,提供了许多计划外的资源,比如官方发行,就不包含在「中国之星计划」里。
如果一款非SIE第一方的作品上PS平台,能由SIE直接发行的话,可以直接省去一道代理费用和分成,《除夕》的玩思维文化就拿到SIE欧洲全球发行的第二方身份资格。
还有许多商务合作的牵线搭桥,会努力去帮游戏团队找融资、跑发行(哪怕不是SIE自己发)。
第一期计划确实让SIE踩了不少坑,但同时也让他们学会了很多。
去了解国内的主机游戏实际开发环境,去摸索怎么与国内开发者合作,了解他们需要的是什么,如何切实帮助到他们,第二期在此学习基础上,做出了许多改变。
首先,「中国之星计划」第二期的招募标准明显提高,虽然报名申请的游戏比第一期还要多,但最终只选出7款。
其次,为了防止从公布到上线时间过长,导致玩家期待耗尽、开发团队财务压力过大、宣发战线过长、推广资源不够等情况。
第二期报名的游戏完成度都不低,游戏原型和核心体验是已经基本确定,不会中途推到重来的。
有几款作品在公布不不久便有实际画面演示,BOSS战、地图设计、界面UI都有曝光,最终成品的完成度会更高,发售时间会更早。
最后,对于游戏项目的支持也更加细化、实际。
1.针对具体项目,面向游戏开发者进行深度技术授课;
2.会跟进项目的日常开发,一同探讨具体的系统和玩法设计;
3.在游戏的研发过程中,很尽快举办线下体验会,让真实玩家较早地提供测试反馈(第二期只过了半年便有了线下体验机会)
4.推广渠道会更贴近国内市场,比如大学校园。
值得注意的是,SIE今年没开启第三期的「中国之星计划」选拔,这意味着之后,SIE会优先集中有限人力和资源条件在少数精品身上,对于成功入选计划的团队来说,无疑是一件好事。
当然,门槛也水涨船高,第一期的坑应该不会再踩第二次了。
正如中国之星夏季公开信中所说:
请相信美好的现在正发生。
请相信美好的未来会来到。
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