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索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了(2)

索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了(2)
2019-11-25 09:41:35 游戏茶馆

作为第一款发售的「中国之星」,PSVR专用的休闲游戏《人类拯救计划》的体量不大,项目投资大概在100多万。

SIE对这个全年龄游戏非常看好,在游戏发售前互联星梦的B轮融资,投资方就是索尼基金。

互联星梦CEO张毅在早期媒体采访中曾经说,中国之星刚公开时是他们最炙手可热的时候,很多发行商来找过,都婉拒了,因为他们在等待SIE官方发行的机会。

SIE也没有辜负他们,提供发行渠道是所有「中国之星」中最多,国服、港服、美服、日服、欧服都有,其中欧洲市场是热度最高的,SIE在当地市场配备了很多资源进行宣传和推广。

并找专门团队帮助《人类拯救计划》项目进行测试反馈和数据调研,给出了详尽的用户研究报告,在优化用户体验方面提供了大量的修改意见。

在发售初期,游戏制作人郑正刚曾表示卖5万套以上就算过了及格线,对这款游戏在国内的销量,他不敢抱太大期望。

结果发售至今,互联星梦和索尼方面都没有公布本作销量,国内少有人讨论,在YOUTUBE上的相关视频数量极少,播放量在900-2万之间。

从未上过销量榜单,开卖不久便60%折扣,本来是PSVR独占游戏(1年)在发售半年就登陆了steam,评测数量为0。

索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了

种种迹象再结合今年互联星梦CEO张毅在接受36氪采访时的内容:

考虑到VR游戏C端市场增长缓慢的情况,互联星梦转型到了市场更加成熟而且快速增长的独立游戏市场,至于VR和AR端,会以不同形式为各行各业提供B端内容订制服务,《人类拯救计划》的商业成绩不如预期基本确定了。

紧随其后的《行者》就更惨了。

《行者》在发售前,刃意科技CEO曾在发布会上分享道:

游戏研发成本1107万、40人从项目立项到版本完成历经287天,《行者》目标是在PSVR上有10万以上的销量,全渠道营收2000万(主要来自PSVR和Steam),后续将在5月增加组队功能和挑战关卡,7月底增加技能系统,8月底增加PVP对战功能。

还会推出《行者》网络剧,《地铁镇秽》和《决战东方明珠》两个DLC章节。

索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了

但是发售一年多了,以上内容不见踪迹。

根据企查查资料表明,刃意科技的母公司上海刃游网络科技有限公司,已经有多次法律诉讼记录、上过2次失信被执行人(合计52万未履行费用)。

万岁游戏的《除夕》情况相对好些,虽没大卖,也不至于伤筋动骨。

游戏发售前,在SIE帮助下出展了多个国际游戏展会,包括马德里游戏周、科隆游戏展、东京电玩展等,发售后还被英国TIGA游戏奖提名“动作和冒险游戏”。

后续公开的新作不用VR设备也可以游玩,可以看出整体方向和互联星梦差不多,在往独立游戏靠拢,VR游戏只是个添头了。

毕竟这批「中国之星」VR从游戏立项到发售的短短两三年间,国内的VR大潮已经急速冷却,第一波红利过后,投资方和消费者都趋于理性。

行业依旧以B端业务为主,C端用户增量不明显,软件收入只占行业收入的30%(来源:

《2018-2024年中国虚拟现实(VR)行业市场运营态势及投资前景评估报理》)大部分人的VR设备,命运就只是在家里吃灰。

而少部分玩家的VR游戏时间也是有限的,几张头部游戏就足以填满他们的娱乐时间了。

那不是VR游戏有没有机会?

有,但很难。

《硬核机甲》作为国产独立游戏,是国内众筹史上达成金额最高的电子游戏,在摩点网拿到超过目标金额799.95%的众筹资金(52万),还在海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元。

游戏上架PSN日服后,连续两周成为周销量榜单第一。

IGN日本和Fami通分别打出了8.8/10、33/40的高分,这已经是已发售的「中国之星」中,表现最好的了。

不过令人可惜的是,实际销量可能没想象中那么好,

在此前的媒体采访中的火箭拳商务肉松就表示:

“距离活下去还差得很远。

根据steamDB资料显示,《硬核机甲》的销量在2万-5万套之间,历史最高人数峰值是1770人,而24小时内的人数为21人,再结合PS4的多人模式匹配情况来看,游戏销量在前两周的爆发后,就迅速走低。

索尼中国之星计划的第三年,有的发售了、有的退出了、有的干脆没了

以上发售的4款作品难说成功,但至少发售了,还有3款游戏已经从中国之星的官网页面移除了,分别是《虎豹骑》、《战意》、《凶神恶煞》(ProjectX)。

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