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2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛召开,腾讯开启适龄提示产品化探索

2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛召开,腾讯开启适龄提示产品化探索
2019-12-18 21:21:20 中华网游戏综合

12月18日下午,“2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”在海南海口市鲁能希尔顿酒店圆满举行。本次活动为2019年度中国游戏产业年会的主要活动之一,由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委、腾讯成长守护平台承办。

论坛上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君进行了致辞发言。中宣部出版局网络出版处副处长高远、腾讯互动娱乐副总裁崔晓春,网易公司副总裁庞大智,盛趣游戏副总裁谭雁峰,完美世界副总裁伊迪,深圳市创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗,中手游执行董事、董事长兼CEO肖健,多益网络副总裁王如洁,北京掌趣科技股份有限公司CBO张沛,畅游公司高级副总裁黄纬,乐元素副总裁王璇,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊,《好妈妈胜过好老师》作者、知名家庭教育专家尹建莉,恩施市屯堡乡罗针田小学副校长张玲,联合国儿基会驻华办儿童保护官员苏文颖,腾讯游戏客服负责人张颢,哈佛爸爸、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军等嘉宾出席了本次论坛。参会企业代表和嘉宾围绕响应新规、共建行业生态,以及家校共建等多方面进行了分享和讨论。论坛中,10家游戏企业代表共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,响应行业新规。

音数协:落实保护未成年人是“一把手工程”

2019年10月,《未成年人保护法(修订草案)》新增“网络保护”专章;11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知(下文称“通知”)》。如今,国家、社会、学校、企业、家庭等多个层面对于未成年人健康线上生活给予了高度关注,本次论坛立足于此,期待以科技力与人文力共同创造未成年人健康线上生活的未来。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君提出,面对未成年人保护,游戏企业需要高度重视思想、抓紧落实行动、精准到位举措。

在他看来,游戏企业处于落实《通知》精神的第一线,需要高度重视未成年人保护,并自觉无条件地履职尽责,把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”。游戏企业一方面需要提前做好产品和技术准备,另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。

张毅君也将建议落实到了具体举措上,他表示,首先,游戏防沉迷必须做到对未成年人的精确识别;其次,企业应在普遍实施技术未保的基础上,积极推动家校共建;最后,他提到,做好未保工作需要逐渐积累形成相互配套、行之有效的未成年人守护体系。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君

腾讯:响应行业新规,助力构建行业健康生态

在主旨发言环节,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享了腾讯自2017年来在未成年人健康上网领域的整体工作、效果及思考。崔晓春表示,《通知》的发布为腾讯的管控策略和游戏行业自律提供了一个明确而清晰的方向,通过这两年的摸索和实践,腾讯非常愿意在产品策略、技术能力开发、平台架构、研究分析、恶意对抗经验五个层面分享经验,助力构建行业健康生态。腾讯也将不断完善游戏时间和消费控制、以多样化形式探索游戏适龄提示,在促进家校共建、与行业共建守护生态等方向进行探索。

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春

崔晓春还分享了腾讯未成年人保护的效果数据。据介绍,提供事前设置功能的成长守护平台自2017年2月上线以来,已服务超过2000万用户,帮助家长对腾讯旗下游戏、微信小游戏、QQ空间游戏,以及腾讯视频、微视等泛娱乐平台进行时长和消费的管控。承担事中管理的健康系统于2017年上线,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则。腾讯在2018年下半年升级健康系统,先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”等新功能。目前,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。事后服务模块的少年灯塔主动服务工程,目前累计订阅服务的用户超过1000万,为超过1720个家庭提供了免费的教育辅导服务。

腾讯公司高级副总裁马晓轶在今年8月时表示,为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——腾讯都会毫不犹豫地把它们停运和下架。崔晓春表示:“对于未成年人守护,腾讯的决心是坚定的。2019年,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中。”

行业:企业携手家校,打造未成年人保护同心圆

活动上,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊代表腾讯,与多家游戏企业代表共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》:各游戏企业将严于自律,以敬畏之心,共筑行业长青,共同响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》精神,遵守法律法规,推动行业自治,我们是未成年人的守护者,我们是游戏行业的追梦人,我们不忘初心,牢记使命,全力以赴,砥砺前行!

2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛召开,腾讯开启适龄提示产品化探索

网易公司副总裁庞大智介绍了网易近年来在未成年人保护上的举措,他认为,企业除了切实落实相关举措,也应该更主动的参与其中,联合更多力量,长期坚持探索更高效更人性化的解决方案,同时自身要严格把控内容制作方向,鼓励开发更加寓教于乐的适龄产品。

网易公司副总裁庞大智

网易公司副总裁庞大智

畅游公司高级副总裁黄纬表示,作为首批加入家长监管工程、持续严格执行防沉迷系统的游戏公司,畅游严格把关产品的研发、制作和生产,做出更多规范化的约束,逐步完善未成年人保护体系;此外,畅游正在尝试接入公民数据库系统,通过技术手段控制用户游戏时间来保护未成年人。

畅游公司高级副总裁黄纬

畅游公司高级副总裁黄纬

创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗认为,当我们回归游戏本真,探讨游戏的意义,可以用“文化传承”、“精品创造”两个关键词进行诠释。严佩诗同时分享了创梦天地的未成年人保护尝试,包括建立了家长监控工程、未成年人投诉退费机制,率先加入了腾讯成长守护平台的未成年人守护生态。

创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗

创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗

在随后的圆桌论坛上,学校、企业、家庭等各方代表围绕家校协力共建的主题展开了深入探讨。《好妈妈胜过好老师》作者、知名家庭教育专家尹建莉认为,家庭冲突是影响孩子游戏沉迷的重要原因,没有冲突就没有沉迷;湖北省恩施市屯堡乡罗针田小学副校长张玲通过学校管理的个案,建议家长和学校达成更多的共识;哈佛爸爸、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军分享了自己独到的“散养”观,他认为,应该激发孩子的好奇心,让他产生自驱力,有了自驱力就自然有了严格的时间管控能力;腾讯游戏客户服务负责人张颢分享了团队帮助个体家庭保护未成年人的经验;联合国儿基会驻华办儿童保护官员苏文颖则充分肯定了中国在未成年人保护方面的探索,她表示:“在国内,我们的监管方和行业的目标是一致的,一些政策的出台和落地速度也非常快。”

  从左至右:腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊;《好妈妈胜过好老师》作者、知名家庭教育专家尹建莉;恩施市屯堡乡罗针田小学副校长张玲;联合国儿基会驻华办儿童保护官员苏文颖;哈佛爸爸、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军;腾讯游戏客服负责人张颢。

从左至右:腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊;《好妈妈胜过好老师》作者、知名家庭教育专家尹建莉;恩施市屯堡乡罗针田小学副校长张玲;联合国儿基会驻华办儿童保护官员苏文颖;哈佛爸爸、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军;腾讯游戏客服负责人张颢。

探索游戏适龄提示,腾讯上线新产品“给家长的游戏指引”

崔晓春在发言中谈到,帮助家长了解游戏的基本信息,判断游戏是否适合自己的孩子,并推荐一些合适孩子的游戏,是不少用户的切实需求。因此,团队较早就有了将这样的需求做成产品的想法。不久前,主管部门在《通知》中提出,游戏企业要积极探索和落实适龄提示制度,腾讯便很快将前期的想法和设计落地,尝试将适龄提示与成长守护平台做了产品化的结合。

崔晓春在论坛上发布了上述发言提到的新产品——“给家长的游戏指引”。据介绍,“给家长的游戏指引”除了会介绍一款游戏的基本信息,还会摘出一些游戏的“专有名词”给家长解释,也会给家长一些建议:如何以这款游戏为契机和出发点,开启孩子感兴趣的亲子互动。在成长守护平台用户的2000万用户下,腾讯希望通过“给家长的游戏指引”,在“事前”阶段将游戏信息前置告知、提醒家长,将适龄探索的结果更直观、精准地触达目标用户。崔晓春表示,希望家长朋友们多提建议,帮助腾讯不断优化未成年人保护工作。

崔晓春还提到,为了更好地落实《通知》第六条要求,与家长、学校等社会各界力量形成合力,腾讯希望打通线上、线下资源,用优质的内容和产品化手段赋能家长和学校教师。除了在线下不断探索亲子活动的范式外,成长守护平台中最近还上线了“家庭社区”,通过为用户提供海量优质的教育内容、资讯,设计有趣的“亲子话题”PK榜等互动,成长守护平台希望为数字时代的家庭提供安全、轻松的沟通和学习基地。

在“未成年人守护生态”共建工作之外,腾讯游戏也通过探索游戏社会价值,构建健康数字内容生态,提高青少年数字生活质量。腾讯游戏追梦计划目前已推出《见》《长空暗影》《故宫:口袋宫匠》《家国梦》等20款功能游戏,致力于让游戏成为传承交流文化、传递健康价值观的载体。

2019年11月,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,“Spark More!去发现,无限可能”成为新的品牌主张。在这一背景之下,腾讯游戏期待汇集用户、合作伙伴和整个社会的力量,进一步发现游戏在社会价值、公益责任等方面更多的可能。

(责任编辑:黄鹏 CG001)
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