过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。同时,职业化电子竞技正在兴起,前不久刚结束的英雄联盟全球总决赛,中国战队击败欧洲老牌战队获得首个世界冠军。这些表明,游戏产业正在极力摆脱过去“洪水猛兽”的片面形象,走向更广阔的天地。
然而新经济主体的兴起,仍需要合理规范才能持续健康发展。“触网”年龄越来越小的孩子们,自觉性和自制力尚且不成熟,必须集合多方力量,共同为孩子营造安心读书、健康成长的环境。作为重要的参与主体,游戏企业针对未成年人保护体系的建立,也应包含多方面。既有运用技术手段设置约束规则进行监管和防范,也有在产品中融入更多正向价值的文化知识,真正实现“寓教于乐”。
全球关注未成年健康上网防治游戏沉迷需多方联动
如何防范网络对青少年的不良影响,在全世界范围内都是广受关注的课题,多国政府和游戏厂商均为此展开各种应对措施。在韩国,青少年注册游戏必须获得父母同意;英国成立专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;日本设置专门的网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有第三方监督机构监视不良信息;美国则有比较成熟的游戏分级制度。
海外游戏企业也推出各项举措加强未成年游戏监管:日本已有九成以上手游导入未成年人消费限额制度;跨国手游公司智乐软件的官网上,有关于未成年人如何健康参与网络游戏及家长如何监护的介绍;芬兰知名手游公司“超级细胞”和罗维奥公司的官网上设有多语种版本家长指南,解答如何管理或关闭游戏程序内购买等问题。
未成年人未形成独立的思想人格,容易受网络不良信息诱导,且自身自制能力相对较差,易过度沉溺游戏,影响身心健康发展。同样,近年来,我国也多次出台规定。去年年底的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,对含有禁止内容的游戏和游戏违法违规行为进行统一整治;八月底国家教育部等八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署对网络游戏实施总量调未成年人调控,重拳整治网络空间秩序、规范青少年网络使用,防范未成年人沉迷。
共创四维保护闭环防沉迷系统助力技术监管
未成年人的网络沉迷是一个复杂性的社会问题,需要学校、家庭、社会三维空间,政府、学校、家长和游戏企业四个层面构建全员式、全时空、全方位的未成年健康上网保护体系。
国家是政策性宏观调控的总舵手,对未成年教育娱乐提供指导性方针策略的指示,这并非打压游戏产业,而是为了行业“高质量、健康持续发展”应有的题中之义;家长作为未成年人的首席监护人,要切实履行监护职责,平时加强与孩子的沟通交流,做好行为表率;学校通过开展多种形式的专题教育,引导学生自觉抵制网络不良信息和不法行为,同时明确各岗位教职人员的育人责任;最重要的是,作为重要参与主体,游戏厂商更应提高企业社会责任感,充分运用先进的技术手段,对未成年过度沉迷网络游戏问题提出行之有效的防范机制。
相对完善的未成人保护体系,逐渐成为我国游戏大厂的标配。腾讯率先做出努力,构建了“腾讯成长守护平台”、“腾讯健康系统”、“未成年人主动服务”三张网络,将对未成年人的保护,全方位覆盖到其游戏前、游戏中和游戏后。
“成长守护平台”作为父母手中的“遥控器”,覆盖的是未成年人游戏前的部分。父母可以提前先设置孩子的游戏时长、游戏消费额度,让未成年人在玩游戏之前就有一个来自家长的约束。
“腾讯健康系统”,则是在未成年人游戏中进行管控,相当于游戏内针对未成年人玩游戏时长和消费的“一键开关”。2017年暑假,腾讯旗下天美工作室热门游戏《王者荣耀》率先启用了健康系统,要求12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第二天早上8点不得登录游戏,13岁及以上的未成年人,每天登录时间不超过2小时。2018年9月,健康系统更是再度升级,和公安权威数据平台的身份信息系统对接,对所有新用户进行最严格的实名校验。《王者荣耀》健康系统还启用“账号时长共享”的新功能,未成年用户其名下的游戏账号将共享1小时(12周岁及以下未成年用户)或者2小时(12周岁以上未成年用户)的总游戏时长,不再分别单独统计。2018年11月,《王者荣耀》健康系统启动人脸识别验证,疑似未成年人的《王者荣耀》用户在登录游戏时,会被要求进行人脸识别验证,凡拒绝验证或经验证与实名不符的用户,健康系统将统一视作12周岁及以下未成年人,将其纳入相应的防沉迷监管。据悉,腾讯也将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。
“未成年人主动服务平台”则是在游戏后针对疑似未成年人的账号,通过腾讯客服对“最近30天中任意时段的动态累计消费达到300元”的孩子家长进行告知和主动服务。据悉,平台上线以来,在系统覆盖的账户中76%未成年人账号的消费金额得到控制,62%未成年人账号游戏时长有所下降。
除此之外,今年7月腾讯还推出DN.A计划(即Digital Natives Action,数字原住民计划)。本计划是腾讯面向未成年人网络素养教育项目,希望通过与政府主管部门、高校、专家和第三方机构等多方合作,为青少年提供网络素养课程和学习工具,帮助和引导孩子们建立科学健康的上网习惯。
寓教于乐文化创新弘扬正向价值
除了运用技术手段设置约束规则进行监管和防范,游戏产品更应从内容上融入更多有价值的文化知识,将休闲娱乐与教育紧密结合,真正实现“寓教于乐”。
目前,不少游戏开始注重结合传统文化,将中国历史元素植入游戏内容。沉淀千年的传统之美跨越时间长河,凭借最受青少年欢迎的游戏形式,得以再次绽放时代光辉。肆意挥墨的李白、婀娜百态的敦煌飞天纷纷走出历史来到身边,吸引着孩子们去追逐华夏悠远文明的迤逦壮美。这样的跨界融合,拉近了年轻一代与祖国历史文化之间的距离。
腾讯旗下已经成立十周年的天美工作室多款游戏都曾在弘扬传承传统文化和社会公益方面有过探索:《王者荣耀》将历史人物及其史料记载的故事、古诗词、中国民乐、国粹京剧等优秀传统文化元素植入,相继推出《荣耀诗会》、《王者历史课》、《王者音乐课》、“历史上的TA”等衍生综艺和栏目内容,开发了一系列与中国传统文化相关的角色皮肤,希望能借此激发玩家对传统文化的兴趣,这种用游戏元素触碰传统文化的形式可谓打造了年轻观众与历史文化之间的新“触点”,在双向互动的过程中,传统文化能通过大众流行元素获得新生,新时代的受众和一些流行元素也能从传统历史文化中汲取营养,赋予更丰富、更厚重的内涵。
《王者荣耀》参与腾讯和敦煌保护研究基金会发起的“数字供养人计划”,在游戏内号召玩家成为“数字供养人”,所募集资金全部用于敦煌第55窟的“数字化”保护工作,这不但掀开了大众全民参与敦煌数字文保的序幕,而且在寓教于“游戏”的新思路下,让历经千年的敦煌文化,用一种鲜活的姿态“飞”进了年轻一代的视野中。
《御龙在天》连续举办三届“国王帮帮忙”公益活动,游戏玩家走入山村,为空巢老人和留守儿童送去关怀和温暖。《天天酷跑》发起“酷跑+”计划,通过游戏步数进行众筹,第一季共有超过60万用户参与步数捐赠,总捐步数超过41亿步,为100所山区小学筹集了快乐运动包。
作为深受青少年喜爱的娱乐方式,游戏产品以实际行动参与公益,为他们带来更多积极正向的价值引导,有助于其树立正确价值观,这是产业健康可持续发展的动力源泉。只有整个产业迈向高质量稳健的良性发展,才能破除大众对网络游戏的刻板印象,进一步建立游戏企业与家、校、未成年人间良好的沟通桥梁。
当下全世界都处于技术高速发展的信息时代,青少年的信息教育不能因噎废食。在未成年人保护方面,政府、家庭、教育机构和社会企业都责无旁贷。各施教主体应履行好各自的职责,同时加强互动,通力合作,形成良性循环,最终实现对青少年信息素质的优质教育。
未成年人保护工作,是一项长期艰巨的任务,需要规划、引导、监督多管齐下,疏堵结合。对于其中发挥重要角色的游戏厂商,理应不断提升技术手段,迭代“防火墙”,创造健康绿色的网络环境。此外,也期待针对未成年人具有文化价值的优质游戏越来越多,使其成为更好沟通青少年与学习教育间的有益桥梁,正如腾讯旗下天美工作室所提“游戏很小,生活很大”,游戏也不应喧宾夺主。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。