游戏公司依托游戏产品丰富的角色设计和剧情故事,以及在美术、技术方面的优势,可以自主打造基于自身游戏的虚拟人,这是目前比较流行的一条路径。而尽管游戏人物已经成熟,但是如果转化成为一个具有持续产出能力的虚拟人并非易事。
有分析人士指出,并不是所有的游戏产品都适合开发虚拟人,虚拟人本质上作为一个创意内容产品,其本身的故事性、人设、价值观对于打造成功的产品非常重要,游戏角色中不具备这些特点的角色不适合衍生虚拟人。脱胎于游戏的虚拟人更多只是游戏的“影子”,转化为虚拟代言人后暂时没有太多能力影响消费者。
另一方面,游戏虚拟人制作及运营成本较高,广大中小游戏厂商可能难以承担,据业内人士称,养成一个虚拟偶像需要的资金投入,不亚于培养一名真人偶像。一支虚拟偶像单曲制作需要200万元,如果走虚拟偶像歌姬路线,从声音制作到开演唱会的投入至少是几千万元量级,中小公司难以承担,头部企业也需要多方权衡。
不只是“费钱”,还需要很长时间来培养。这个过程中,需要较多的内容和创意及一系列的活动来触达目标消费者,惟其如此,虚拟代言人才能立得住,才能和消费者产生情感连接,得到信任乃至依赖,长期保有活力。
强强联合,双向共赢
而另一条路径是,选择已经成熟的虚拟人代言游戏IP,就如此次天妤接受了网易《倩女幽魂》手游的邀请。