BOSS战意味着挑战玩家技术的时间到了,但限制玩家用某种道具或某种方式去对付一个BOSS的意义何在呢?
这并不是说厂商不应该去发明一些有创意的方式让玩家对付BOSS,但玩家应该可以选择,要是每一个BOSS安一个套路强迫玩家去遵循的话,那就不叫创意了,那叫懒。正如前文所述,现在游戏追求的是开放和自由,给玩家提供不同的工具去选择,至于如何应对挑战,应该交给玩家自己去决定。
《黑暗之魂3》里面的BOSS很棒,其中有一些堪称系列最佳BOSS,但也有一些太过于依赖套路,剥夺了玩家的挑战乐趣。
剧情触发点
游戏最没有代入感的地方莫过于当你经历了一场紧张刺激的枪战,而且大显神威,击毙了所有来犯的对手,感觉自己已经成为世界之王的时候,却发现你在局部取得的胜利其实连个屁都不算,只是把剧情推到了某个地点而已。
《使命召唤》里就全是这样的例子,而且在去年的《使命召唤14:二战》中更是随处可见。
游戏里的任务经常是你被压制在了某个位置,对面是潮水一般不断涌来的敌人,但是不用担心,当你推进到某个地点之后,敌人就全消失了。这样的结果让玩家完全没有成就感,这根本就不是自己努力打出来的结果,一看就是程序设定好的。
在《使命召唤15:黑色行动4》里面他们已经解决了这个问题,再也没有什么触发点的设定了。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
日前,A股上市公司世纪华通(002602.SZ)正式回复了深交所此前发出的《关于对浙江世纪华通集团股份有限公司的重组问询函》,随后进行股票复牌。
11月7日,深圳市电子竞技运动协会(以下简称深圳市电竞协会)举行第三届会员代表大会,并进行换届选举。创梦天地当选为第三届会长单位,并由创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇代表出任会长。