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Fami通《鬼泣》20周年制作人访谈 系列开发的背后(2)

Fami通《鬼泣》20周年制作人访谈 系列开发的背后(2)
2021-11-15 09:04:52

伊津野:为了让大家感觉帅气的角色就是帅气的自己,我们并没选择将操作变简单,而是转向“只有做得到的人才做的到”的平衡,这是我常常心中所想之处。

--伊津野先生,刚才提到的例如《CAPCOM VS. SNK 2》等游戏,与许多对战格斗游戏也有联系,再回过来看《鬼泣》系列的话,感觉与格斗游戏也有相通之处。

伊津野:是有这种感觉。在制作《鬼泣3》的时候就干脆直接将格斗游戏的连招全部加入游戏的开发中,在自己相信的地方上一决胜负真实太好了。

--说起《鬼泣》的话,角色又帅气又有魅力,伊津野先生在意的角色是哪个呢?

伊津野:选谁的话真难啊,即使我是中途加入,但丁、崔西、露西亚已经登场了,做的非常不错。又帅气,机制也很合理。用这种质量又制作新的角色,尼禄是最难创造的角色。主人公替换,或者做类似的事,不管是图像还是游戏性都要花很长的时间。

其次的话就是维吉尔了,考虑过让但丁的对手登场,结果走进了死胡同。有段时期还变成了小混混的风格(笑)。但是再怎么说这是不对的吧,但丁是红色的,所以维吉尔是蓝色,就这样简单的思考创造了现在维吉尔。

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--尼禄有像维吉尔一样与但丁进行对比的要素吗?

伊津野:因为是世代的交替,会说些“俏皮话”,爱耍帅、头发也是白色的,这与但丁很相似,在哪里让尼禄变的不同一点呢,这一直是我们深究的地方。在去洗澡的时候,隐藏还是不隐藏,这样的差别化灵光一闪。藏起来的是尼禄,不藏起来的是但丁,但大的像尼禄。报道里面这样写行吗(笑)?

--(笑)。虽然推出了新的主人公,但丁还是很活跃,既推新又不忘旧,真是做到了很好的平衡呢。

伊津野:“实际上我们开发团队中也有很多的但丁粉丝。因此要开发让团队认可的游戏的话,自然要让角色全员登场,开发的热情也会提高。还要感谢《鬼泣》系列粉丝的存在,多亏了大家,我们才能走到现在,真心的非常感谢大家。

《鬼泣3》是面向未知挑战精神下诞生的作品。

--说起《鬼泣》便是“帅气”,关于这点的执着能告诉我吗?

伊津野:不管怎么样帅气必须得有,《鬼泣》的话,我认为想要操作帅气的角色是非常重要的。只靠看无法满足,“也让我玩!”的吸引也是有必要的。即使都是使用相同的剑和枪等武器,触碰每个角色的感觉全都是不一样的。而且,把所有这些都落实到“不只是看,还想操作”的平衡上,这便是我们的执着。

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-越听越像格斗游戏呢(笑)。

伊津野:说实话,可能就是这样(笑)。

--《鬼泣》不止角色,音乐也非常有魅力并与之相结合。那么伊津野先生喜欢的歌曲是什么呢。

伊津野:音乐获得了几个奖项,《鬼泣4》主题曲《DRINK IT DOWN》以及《DEVIL TRIGGER》给我留下很深的印象,并且《鬼泣5》的《DEVIL TRIGGER》是我的最爱,另外我也很喜欢一代《鬼泣》的战斗曲。

--《鬼泣5》会根据连击评分的情况,音乐也会发生变化,具备音乐游戏要素真的很好玩呢。

伊津野:音乐组提出了新的提案,将《鬼泣5》相关的主唱也加进去吧。然后就开始着手制作副歌部分,音乐组非常热情。感觉从此之后,还能做出新的东西。

--听了这么多有趣的话,伊津野先生在《鬼泣》开发中,有哪些特别辛苦的事呢?

伊津野:我在直接谈判“请让我制作《鬼泣3》”的时候。召集制作员工,虽然这样的说法很不好,我与“有能力但工作不被看重,看起来很闲”的人打招呼,“要不要和我一起在游戏界留名?”。实际上,《鬼泣3》在公司内部的制作人发生了很大的改变。

现在一个团队聚集在一层进行开发已经是理所当然的事了,但当时的绘图师、策划师等,每个职业的楼层都不一样。为了集中在一个楼层,推敲创意,全员合宿,交流是很重要的,每个月还会开展保龄球大会(笑)、总之有非常多的挑战。我还记得说过“这个游戏不成功绝不停止”。作为结果,这个游戏大获成功,虽然非常辛苦,但是记忆很深刻。

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--真实充满挑战的开发呢。但也因此打造了现在的基础,这样的挑战也是有意义的。那么与之相反,开心的回忆是什么呢?

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