考虑到新游戏的数量之多,即便是广受好评、商业上取得成功的游戏,我们似乎也倾向于很快就抛之脑后。赫米亚日为什么他认为现在的新游戏难以持续热门或留在玩家记忆中?“它们没有持久力,因为本身质量不行。当你做出一款伟大的游戏时,它自然就会有持久力。想想《丝之歌》的热度:一开始为什么会有这么高的期待?因为《空洞骑士》——很多人认为这是一款极其出色、精美的游戏,多年后依然记忆犹新。这里真的没有什么秘诀。做出伟大的游戏,人们就会记住它——这就是为什么我们至今还会引用《孤岛惊魂3》里‘你知道疯狂的定义是什么吗’这句话,那游戏都已经十年左右了。它仍然存在于玩家们的集体潜意识中。”
“道理就是这么简单:有些游戏基本上就像《阿凡达》——场面宏大,人人都去看,但之后就没人再谈论了。”
这一点在射击游戏类型中尤为明显——而赫米亚日对该类型再熟悉不过了。他曾参与制作《战争机器》、《止痛药》、《子弹风暴》等经典作品,The Astronauts的暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》也延续了People Can Fly早期作品的基础。我问他,如今该类型是否存在一些问题,他反过来问了我一个问题。
“在我看来,这是行业中最令人震惊的事情之一:哪款游戏是新《毁灭战士》的直接竞争对手?”我回答“没有”,他说“完美答案!确实没有!”
“从某种意义上说,《巫师之火》算是一个。之前,《毁灭战士》的创意总监雨果·马丁还为《巫师之火》打了call,这很棒。但总的来说,我认为第一人称射击游戏作为一种常青树类型,其实远远没有得到充分的开发。多人对战方面还好,现在市场上有足够多的射击游戏:你可以玩《堡垒之夜》或《无畏契约》。合作射击游戏方面,有《命运》、《杀戮空间》,但当你谈到那种宏大、震撼的单人战役体验时,就只有每隔几年推出一款的《孤岛惊魂》了,仅此而已。当然,《使命召唤》每年都会推出,但那些战役通常只有五六小时的流程,玩完就结束了。如果你想在一款FPS游戏中,在一个精美、沉浸式的世界里度过一段有质量的时光,几乎没有什么可选的。”