最后,还有卡带之类的存储介质上的ROM。到目前为止,为了适应卡带和光盘的容量,数据大小都必须缩小。我认为这四点是制作游戏时需要注意的主要事项。
是的,我明白了。
我们来逐一分析。首先,就ROM和游戏本身的大小而言,Nintendo Switch 2的实体版游戏是通过激活卡下载的。这意味着无需“为了装进游戏卡带或提高加载速度而缩小每个数据块的大小”。因此,它不太可能对其他平台上的游戏大小产生影响。
Nintendo Switch 2 拥有充足的内存,因此应该不会受到影响。虽然它运行 Xbox Series S 时可能会有些吃力,但这个问题已经通过对每个平台进行极致优化得到了解决。所以,内存问题不会影响其他平台。
就CPU而言,我认为过去四五年间发生了很大的变化。在此之前,30帧是主机RPG游戏的标准。但随着PS5和Xbox Series X的到来,我觉得我们现在进入了一个即使是主机游戏也必须达到60帧的时代。
没错。如今,60帧已成为标配。
我们目前的游戏开发方法基于这样的理念:如果一款游戏在PS4、Nintendo Switch 2或Xbox Series S上能以30帧运行,那么它在高端平台上也应该能够达到60帧。换句话说,我们设计游戏时不会假设它在高端CPU上只能以30帧运行,然后榨干它的每一分性能。
对于CPU性能绰绰有余的硬件,我们会采用一种只调整城镇中NPC密度(例如NPC数量)的方法。这意味着在高配置硬件上,城镇可能会显得更加热闹,而在其他硬件上,NPC的数量可能会减少。因此,即使我们支持Nintendo Switch 2或Xbox Series S,也不太可能出现CPU性能不足的问题。
最后,我觉得大家最关心的还是GPU,也就是负责图形处理的那部分。当一款游戏在多个平台上发布时,很多人喜欢比较各个平台之间的差异。比如,他们会制作视频,把不同平台的画面并排放在一起(笑)。