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天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(7)

天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(7)
2021-11-23 11:22:50

我们通过三个维度来评估这个正向反馈的构建。第一个是玩家和系统的互动博弈,这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好,并且用过去沉淀的很多经验和方法论去衡量现在用户的偏好和趋势。

第二个是玩家和玩家之间的互动和博弈,也就是前面说的社会性压力。游戏内的社会性压力,现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避带来更大的游戏社会性压力,或者玩家个体压力的游戏体验和模式。

有这样的标准之后发现过去一些玩法的模式或者形态,是不是不应该再选择了,应该更积极的舍弃或者调整。过去MMORPG一直有一个问题是填鸭式大而全,真的很多东西适合放在这个世界吗?用这个标准我们可以更好的想清楚,更好的做取舍。

好的竞技游戏往往会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分,包括AI智能化的兜底,哪怕负方也有贡献的评价,包括更多的采取多人小队的竞技体系和模式,因为在局内外还有社交协作的情感和合作的一种正向反馈和认同。包括周边系统的补充体系和对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等。最终我们构建了一个形态,整个游戏的体验持续处在更高位的正反馈的状态下,这样的产品就能够得到持续的体验乐趣,来让我们能再通过内容的更新来升级和刷新它的体验模式和新鲜感,我们很多单局竞技游戏做得非常好。

再比如SLG也是传统的游戏品类,过去非常零和博弈的品类,大家如果玩过SLG,传统的SLG非常容易理解。整个品类的进化方向是通过赛季制或者MMO化来进化,趋势上来说,基本上偏向零和博弈游戏,宏观上全局用户更多负反馈的游戏模式。我肯定不能说消亡,无一例外在变得更加的小众。

第三个原则是我今天主题里面一直在渗透。那就是我们的游戏或者虚拟的内容消费或者互动娱乐,最终要和现实进行互动和博弈。于是再回到我们的游戏联结生活的想法、或者洞察或者话题上来,我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态和模式。

至少《天刀》也做出小小的尝试,我们也能够在游戏里面给我们的用户,尤其年轻玩家带来更多的知识和文化的传承,而游戏很多创意也能更多的反哺实体的业态。因为游戏整个创意、整个艺术表现还是比较前沿、比较年轻化、比较敢创造的,这些思维也能够让现实世界很多的传统的体验能去融合,能够去创造更好的体验来带给更多年轻的用户,这样的模式在未来才会有更多的机会和可能性。

未来的产品我觉得应该更坚定的选择能够给用户离开和回流创造更大空间的游戏模式。我们应该选择个体用户潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,我们这个游戏世界是必然的趋势和结果。

我们过去可能会花很多的精力和策略去做新进、留存;设计课程表和限时活动,让玩家尽可能长时间的留在游戏里面。显然,这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求,在我看来这并不是游戏设计者导致的,而是真正的用户,包括我们自己对游戏更深的理解,或者对他态度改变的看法,我认为这是非常积极和向上的趋势和心态。

在商业模式和成长模式、游戏模式和服务器的生态的选择等方面,如何更好的符合(这个)标准和原则?其实不说自明。

对于传统的大规模MMORPG流失用户和非MMORPG来说,最大的问题、最核心的问题还是不好玩。不好玩的里面的关键词是重复和枯燥,大家都很理解,只要去跟用户交流,只要做调研基本上都是这么一个结论。过去整个MMORPG发展那么多年,整个品类的游戏模式缺乏新鲜感、可重玩性比较低导致的。过去很长一段时间,内容型MMORPG的体验脉络是什么呢?

可以看这张图,大抵是先用好的内容、好的世界沉浸感来驱动用户去成长。用户进入成长的模式里面以后,用数值成长来驱动玩法,也就是驱动重复体验的玩法,用玩法再来创造社交的情驱动用户社交。用户进入社交体系,进入社会化体系以后,再反过来驱动用户为了赢继续循环。基本上形成了体验的闭环循环的模式,这个模式我觉得现在已经不成立或者不那么成立。

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