游戏
当前位置:游戏 > 赋新中华 > 赋新中华游戏资讯 > 正文

天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(6)

天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实(6)
2021-11-23 11:22:50

其实《天刀》手游去年10月正式上线之后,吸引了一批非常喜爱国风文化,但是没有MMORPG品类经验的用户,占比非常大。这对这些用户更深入的理解和研究,其实也是非常重要的事情,对未来后续产品的发展,或者未来MMORPG品类发展可能有很重要的挖掘意义。我们分析得出的用户,或者传统MMORPG用户流失,或者新用户过来不适应流失的关键词很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来。很熟悉也很通用,是很多产品用户流失的原因。

总结来说,游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大的叠加效应,很多时候我会觉得,对于一个游戏的沉浸式生态来说,负反馈过大相比正反馈的不足可能对游戏留存的伤害短期内可能更大。

先说更新慢,我们上线一年其实更新了八个大的内容版本,相当于平均45天左右一个版本。我一度恨不得团队有八百壮士,后来我也会思考,纯粹的用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充,最终会进入投入产出比和效率质量比的临界点,因为那么高频的制作不一定能保证创意和品质的持续供给。

所以对于社会性产品或者对于开放MMO式的产品、多人在线的产品来说,我们可以看到良好社交体验的游戏和设计,还是能够极大的提高玩家的留存。其实在《天刀》里的高活跃的金兰用户和高活跃的帮派用户留存显著更好,甚至金兰用户的留存比帮派用户更好。金兰在《天刀》里面就是5-10人亲密社交的结构和模式。高度关注构建良好玩法的可重玩性,也是非常需要持续思考和构建的。

最近行业里面大家一直在提的工业化、程序化生成、用户内容创作等模式都是未来值得投入的方向,因为一定程度能缓解我们官方优质内容的制作更新压力,能创造更多的可能性和游戏性。

回不来的问题,免费数值MMORPG品类流失用户,就算有回来的意愿,因为时间和付费积累带来的差距在那里,回来也追不上。前面说的他有回流巨大的门槛和壁垒,而且这种差距过去很多用户是通过时间投入和付费投入带来的。要维持这个基本的时间和付费的公平性,大多数还很难去系统性安排真正有效的追赶机制。

有些传统规则下的MMORPG可能通过滚服构建回流,内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式,因为它的游戏整个体验有很长时间都是一次性体验内容的供给,回流的玩家也不愿意再去重复体验它,以上的内容叠加,对MMORPG来说,回来就很难。

再聊压力大,这个可以重点聊一下,因为这可能是大家有共鸣的话题。其实也很清晰,大家都能看到几点,氪,付费压力。因为我做这个品类十年了,哪怕是相比端游和手游,这也是一个趋势的问题,这种趋势是说这种压力带给用户或者用户对这种压力的不适应性,其实趋势上是越来越强的,这其实也会导致他们的流失或者向其他品类的迁徙。付费压力是用户公平性诉求心理的一种进化,已经不仅是付费公平性的诉求,我们发现越来越多用户对游戏内自然概率的波动容忍也在显著下降,包括时间的投入,不同用户时间投入带来的差异,也开始被认为是带来游戏公平性的问题,因为大家无法在阶段性的保持在同一个起跑线上,尤其能力差距这块。

第二块是肝,这是大家很熟悉的词,就是时间的压力,其实移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和自主权叠加的诉求其实在不断的进化。倒不是说碎片化是更短的时间,而是基于我更自由的选择、更自主,我想玩就能好好玩一段时间,不想玩就能够离开诉求的叠加效应。

其实《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比,但是玩家还是觉得我们不想在游戏里面再上一次班。某种意义上也是现实的生活模式的一种投射,我们说虚拟世界就是对现实世界的一种补偿。我在现实世界里上班,肯定希望游戏里面获得更自主更舒适的体验,这是用户不断的反馈、吐槽和提及的。

这背后带来的挫败感是一种精神压力的呈现,是用户游戏娱乐舒适性诉求全面提升的体现。系统强制能力验证挑战、零和博弈型玩法等系统设计的挫败感,前面不断说到差距的挫败感,都会带来比过去更大的玩法和游戏的不耐受。正反馈不强,负反馈过大,那就会带来流失。

冷,主要说社交压力,整个游戏的社交模式到了很有趣的阶段,我们对于用户的理解来看,这其实用户社交游戏诉求变迁的一种结果。一方面我们强制社交,尤其经典的MMORPG爱安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有强制社交的压力,不是他不愿意组队,因为他不希望被强制安排组队的模式和形式。如果没有社交或者不提供社交,你又作为一个MMORPG号称大世界、号称很多玩家一起玩的、沉浸式社会化平台的产品,没有做社交,玩家会觉得这个世界感觉冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子。

我们要寻找两种需求之间的平衡来寻找这样的模式,这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类对比现实世界类似的社会学的问题。

社会性其实是有双面效应,大家应该都能理解,既可以带来社交互动的愉悦和正向的感受,能促进留存,而且极大促进留存,同时也有可能带来社会性的压力,这种压力可能会带来流失。

任何一款产品,可能都没有那么的有不可替代性。可能用户诉求的变化会觉得是因为现在的游戏用户更年轻化,MMORPG用户在更新换代带来的,我们用传统的游戏模式和传统的IP去服务好老情怀、老玩家就好了。事实并没有这么乐观,我们觉得真正导致这个变化的,其实是我们现在整个心态、环境、集体的社会性、公平性共识的结果。我也是一个老用户,我和以前也不一样,虽然我现在很开心的玩着我的《天刀》手游。

从这点上导出我今天的第二个核心结论:未来要用建立全局的正向反馈的设计准则,去构建未来游戏整个互动生态,而且对于社会型MMORPG是非常重要的准则,这是未来整个MMORPG品类,我认为创造更大规模的游戏用户非常重要的前提。

对于MMORPG品类来说这个准则很困难,因为衡量的维度特别多、特别复杂,相比偏单机、偏单局的产品确实是最复杂的品类且没有之一,这是感受标准,不可量化。

关键词:

相关报道:

    关闭
     

    《匹诺曹的谎言》DLC扩展包即将上线

    24-05-17 11:45:58匹诺曹的谎言

    游戏行业规模突破3000亿元,市场回暖带动板块再度爆发!

    24-05-16 11:19:09游戏行业规模突破3000亿元

    欧洲4月游戏销量下降:新作稀缺,经典逆袭

    24-05-16 11:11:23欧洲4月游戏销量