首先屏蔽掉无效的声音,你不要去听哪些发泄的声音,它会严重影响你们团队的时间和精力,而且并非所有人都是你的玩家,你将应该把你的视线更加的集中放在你可以直接和玩家交流的地方,比如群、社区、讨论组等等。
同时你也不去关心,那些在各种媒体平台上洋洋洒洒甚至几千字的那种分析,他们不一定是你的用户,他们可能甚至连你的游戏都可能没有打开过。
第二点我建议不要参与争辩。争辩不能解决任何问题,甚至在那个大家情绪都非常高昂的时候,它甚至会带来非常坏的结果。
“修仙”在这件事情上也做了一个错误的示范,我们在发售的前几天去跟部分玩家发生了非常激烈的争吵,我们去加了他的联系方式,我们去解释、我们去道歉也好,怎么样也好,我们去做了很多我们认为可以解决问题的事情。
但是这件事情却带来了更加大范围的讨论。在这个讨论之中我们没有得到任何正面的结果,甚至带来了更多的人对我们的口诛笔伐,当然后面的数据也告诉我们,这件事情对于销量也没有产生任何帮助,所以停止争辩,专心服务好你的玩家就可以了。
第三点,尽可能快的解决问题。前面我们说到了,一个游戏发生的口碑崩塌那么一定是这个游戏本身出了问题,那么尽可能快的解决这些问题,成为了一个非常重要的事情。
我们在当时用了一个疯狂更新的方式去解决问题,首先是日更,我们这个习惯一直延续到了现在,我们会在每一个大版本更新之后,每个晚上去搜集所有媒体平台上的反馈和意见,比如说去贴吧、去群、去游戏社区,甚至去百度和微博上搜索关键字。
然后将这些问题汇总之后评审,那些可以在第二天被解决的问题,我们就会在第二天立即将它推送出去。而那些在第二天或者说短时间无法解决的问题,我们会放在我们的周更列表里。周更列表我们也会直接告诉玩家,那些问题我们在下周会解决,这使我们的玩家感受到了尊重。在修仙EA到发布1.0的这684天里,我们一共进行了205次更新,更新日志我们就写了三十几万字。
然后是下一点,制定长期的计划并清晰地告诉你的玩家。我经常有听到开发者抱怨说,他觉得玩家不太理解EA这个模式,或者说他认为这种模式在国内可能是行不通的,但是我们作为一款成功完成的EA,甚至说还完成得不错的游戏,我们的经验是玩家是否了解EA和这个模式是否行得通这是两码事。